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가변 프레임 경계와 신체 인터랙션 기반의 VR 이머시브 시어터 연출 문법 연구

A Study on Directorial Conventions for VR Immersive Theater: Variable Framing and Embodied Attention Control

목차 (Contents)21 sections

초록 (Abstract)

본 연구는 가상현실(VR)의 360도 시야와 6DoF 자유도를 항상 최대한 활용해야 한다는 관습적 접근에서 벗어나, 관객의 시야와 공간적 자유도를 의도적으로 제한하고 다시 개방하는 과정을 하나의 연출 문법으로 활용하는 프레임 기반 VR 이머시브 시어터(Framing-based VR Immersive Theater) 연출 및 인터랙션 프레임워크를 제안한다. 제안 방식은 주요 극적 사건을 관객이 편안하게 관람할 수 있는 전면 시야에 배치하고, 일반적인 머리 회전은 월드의 움직임과 분리하여 관객이 고정된 무대를 자유롭게 둘러볼 수 있도록 한다. 이때 관객이 메인 무대에서 시선을 돌리면 공간음향의 초점 역시 해당 방향으로 이동하여 코멘터리, 주변 인물의 대화 및 부가적 사건과 같은 별도의 서사 층위에 접근할 수 있도록 함으로써, 머리의 방향 자체를 별도의 인터페이스 없이 서사적 선택 수단으로 활용한다. 반면 반드시 관람해야 하는 장면에서는 레터박스 및 주변 시야의 암전을 통해 프레임을 강화하여 연출자의 시선 통제권을 일시적으로 회복한다. 특히 본 연구는 이러한 시각적 프레임이 소멸하는 순간을 360도 공간 및 6DoF 이동 권한의 개방과 결합함으로써, 프레임의 존재를 ‘관람’, 프레임의 해제를 ‘공간 참여’로 대응시키는 전환 문법을 제안한다. 이를 통해 VR의 시야 제한과 공간 자유도를 단순한 인터페이스 또는 멀미 저감 장치가 아니라 서사적 의미를 전달하는 연출 요소로 재해석한다. 본 연구는 영화의 프레이밍과 연극의 무대성을 VR의 시선·공간 자유도와 결합함으로써, 관객이 별도의 명시적 UI나 튜토리얼 없이 관람자와 참여자의 역할을 직관적으로 전환할 수 있는 이머시브 시어터의 재사용 가능한 연출 문법을 제시하는 것을 목적으로 한다.

  • 주제어: VR 이머시브 시어터, 가변 프레이밍, 6DoF 전환 문법, 신체 인터랙션, 공간음향 페이딩, 시선 통제, 월드락 키

제1장. 서론 (Introduction)

가상현실 기술의 발전은 전통적인 프로시니엄 극장의 물리적 한계를 넘어, 관객이 극 중 세계관 내부에 물리적으로 침투하는 이머시브 시어터(Immersive Theater)의 디지털 확장을 가속화하고 있다. 전통적인 시네마틱 관람 환경과 달리, 인터랙티브 미디어 환경에서의 관객은 더 이상 고정된 프레임 앞의 수동적 수용자에 머물지 않고 능동적으로 관여(lean in)하는 새로운 관람 태도를 형성한다(Vosmeer & Schouten, 2014). 그러나 대다수의 VR 콘텐츠는 매체의 기술적 특권인 ‘상시 360도 시야’와 ‘완전한 이동 자유도(6DoF)’를 초반부터 무조건적으로 개방하는 방식을 취해왔다. 이는 역설적으로 관객에게 중요 사건을 놓칠지 모른다는 극심한 관람 피로(FOMO)를 안겨주며, 시뮬레이터 멀미와 연출자의 시선 통제 상실이라는 오랜 딜레마를 초래했다.

VR의 360도 환경은 관객에게 전방위적 시선 자유를 부여하지만, 이는 연출자가 중요한 극적 사건으로 관객의 주의를 집중시키는 통제력을 약화시킨다(Nielsen et al., 2016). 이머시브 시어터는 관객을 물리적 공간과 친밀성 속에 위치시키는 감각적·신체적 참여자로 전환시키는 특성을 지니며(Machon, 2013), 관객의 행동이 가상 세계의 의미 있는 변화로 연결될 때 진정한 서사적 에이전시(Agency)가 형성된다(Murray, 2017). 그러나 기존 연구들은 360도 공간에서 관객의 주의를 특정 대상으로 유도하기 위한 개별 시청각적 단서를 주로 다루었거나(Rothe & Hußmann, 2019), 동적 시야각 제한을 멀미 저감의 기능적 수단으로만 접근해 왔다(Fernandes & Feiner, 2016).

본 연구는 이러한 선행 연구의 한계를 넘어, 관객의 시야와 공간적 자유도를 연출의 흐름에 따라 의도적으로 닫고 여는 프레임 기반 연출 문법을 정립하고자 한다. 특히 관객의 자연스러운 신체 회전을 메타 정보 탐색의 인터페이스로 전유하고, 시각적 프레임의 소멸을 공간 참여 권한의 부여로 치환하는 직관적인 기호 체계를 확립함으로써, 설명적 UI 없이도 작동하는 지속 가능한 VR 공연 언어를 제시한다.

제2장. VR 이머시브 시어터의 공간적 자유와 연출 통제

2.1 VR의 360도 시야와 공연 연출의 문제

VR은 관객에게 고정된 화면이 아니라 관객을 둘러싼 360도 공간을 제공한다. 관객은 머리를 돌려 원하는 방향을 바라볼 수 있으며, 6DoF 환경에서는 위치를 이동하여 서로 다른 거리와 각도에서 장면을 경험할 수도 있다. 이러한 특성은 기존 영화나 프로시니엄 무대와 구별되는 VR의 중요한 표현 가능성이다. HMD를 통한 영상 관람은 기존 극장 환경의 관객 조건(spectator condition)과는 상이한 인지적·공간적 경험 양상을 낳는다(Syrett et al., 2017).

그러나 공간적 자유가 증가한다고 해서 반드시 공연 경험의 밀도가 함께 증가하는 것은 아니다. 영화에서는 카메라와 프레임을 통해 감독이 관객에게 보여줄 영역을 결정할 수 있으며, 연극에서도 무대 배치, 배우의 동선, 조명 등을 통해 주요 사건이 발생하는 영역을 비교적 명확하게 구성할 수 있다. 반면 360도 콘텐츠에서 관객은 시선 분산으로 인해 주요 사건을 놓칠 위험에 상시 노출되며(Rothe & Hußmann, 2018), 연출자의 전통적인 프레이밍 권한은 근본적으로 약화된다(Nielsen et al., 2016).

선행 연구들은 360도 환경에서 관객의 자유 탐색을 보장하면서도 연출자의 통제권을 확보하기 위해 다이제틱 연출 큐(Action Units)를 탐색해 왔다(Tong et al., 2020). 반면 본 연구는 자유도를 항상 일정하게 유지하는 대신, 서사적 국면에 따라 자유도 자체를 가변적으로 개폐하는 문법을 취한다는 점에서 차별화된다. 즉, VR의 360도 공간은 반드시 항상 사용되어야 하는 화면이 아니라 연출자가 필요에 따라 열고 닫을 수 있는 잠재적 공간으로 간주한다.

2.2 전면 관람 영역의 설정

본 연구에서 메인 공연은 관객의 정면을 중심으로 한 약 150도의 전면 영역에서 진행되는 것을 기본으로 한다. 여기서 150도는 모든 HMD와 작품에 동일하게 적용되어야 하는 생리학적 절대값을 의미하지 않는다. 이는 관객이 주요 사건을 찾기 위해 반복적으로 큰 폭의 머리 회전을 하지 않아도 되는 전면 중심 관람 영역을 설정한다는 연출 원칙을 구체화한 값이다.

따라서 실제 적용 과정에서는 사용 HMD의 시야각, 공연의 공간 규모, 배우의 수, 무대 배치 등에 따라 그 범위를 조절할 수 있다. 중요한 것은 정확한 각도보다 다음의 원칙이다:

“주요 공연을 보기 위해 관객에게 지속적인 360도 탐색을 요구하지 않는다.”

관객은 기본적으로 전면을 바라보는 것만으로 주된 서사를 따라갈 수 있어야 한다. 반면 전면 영역 바깥은 반드시 비어 있어야 하는 공간이 아니라 부가적인 사건, 코멘터리, 주변 인물 또는 이후에 개방될 공간을 배치할 수 있는 영역으로 활용한다. 따라서 본 연구에서 전면과 주변은 중요 정보와 불필요한 정보를 구분하는 관계라기보다, 주된 서사와 선택적으로 발견할 수 있는 주변 서사를 구분하는 공간적 구조에 가깝다.

2.3 관객의 시선과 월드의 분리 (월드락 키와 화면 시야 변경)

전면 중심 공연을 유지하기 위해서는 관객이 고개를 돌리는 행위와 화면 내 시야 및 공연 공간의 기준을 변경하는 조작 행위를 명확히 구분할 필요가 있다.

본 연구에서는 기본적으로 공연 공간을 World-Locked(월드 고정) 상태로 유지한다. 관객이 오른쪽을 바라보면 관객의 시선만 오른쪽으로 이동하며, 무대가 관객을 따라 회전하지 않는다. 뒤를 돌아보더라도 메인 무대는 원래 존재하던 위치에 그대로 남는다. 이는 현실 극장에서 관객이 옆이나 뒤를 돌아본다고 해서 무대가 시야를 따라 회전하지 않는 것과 동일하다. Nielsen et al. (2016)이 보고했듯 신체 방향을 강제로 틀어버리는 인공적 회전은 프레즌스를 저해하므로, 평상시 World-Locked 좌표계를 통해 관람의 안정성을 확보한다.

반면, 관객이 착석 자세를 바꾸거나 자신의 관람 기준 방향 자체를 전환하고자 할 때 사용하는 조작 장치가 바로 ‘월드락 키(World-Lock Key)’이다. 월드락 키는 화면 내 시야 변경(화면 시점 재정렬)을 위한 조작 스위치로 기능한다. 관객이 월드락 키를 누른 채 머리를 회전하면, 공간의 월드 고정이 일시 해제되어 머리 회전에 맞춰 화면 내 시야와 무대의 정면 기준 방향이 함께 회전한다. 이후 키를 떼면 그 회전된 방향이 새로운 월드락 기준점으로 앵커링된다. 또한 HMD 회전을 이용하지 않고 컨트롤러 입력 등을 통해 화면 내 시야를 직접 회전시키는 조작 역시 동일한 시야 변경 체계로 병행 지원된다.

  • Head Rotation (단순 머리 회전): 관객 시선의 자유로운 둘러보기 (무대는 원래 자리에 World-Locked 고정)
  • World-Lock Key + Head Rotation (월드락 키 인가 회전): 화면 내 시야 변경 및 관람 기준축 재설정 (무대 기준 방향 변경)
  • Key/Controller Rotation (컨트롤러 직접 조작): 화면 내 시야 직접 회전

따라서 본 시스템에서는 자연스러운 주변 관찰 행위와 화면 내 시야를 변경하는 조작 행위를 명확한 입력 의미로 분리한다.

제3장. 프레임 기반 VR 이머시브 시어터 연출 문법

3.1 프레임의 개념

본 연구에서 프레임은 단순한 직사각형 화면을 의미하지 않는다. 프레임은 현재 관객에게 주된 공연 영역이 어디이며, 관객에게 어느 정도의 공간적 자유가 허용되고 있는지를 나타내는 연출적 경계를 의미한다.

일반적인 공연 장면에서는 전면의 무대가 밝게 유지되고 주변부로 갈수록 자연스럽게 어두워지는 형태를 사용할 수 있다. 이는 영화 화면처럼 명확한 사각형을 제시하기보다는 실제 극장에서 무대 조명이 닿는 영역과 어두운 객석이 구분되는 것과 유사한 효과를 만든다. 관객은 전면에 주된 공연이 존재한다는 사실을 직관적으로 인식하지만, 원한다면 고개를 돌려 주변 공간을 바라볼 수 있다. 따라서 평상시의 프레임은 관객의 행동을 물리적으로 막는 경계가 아니라 주된 관람 방향을 형성하는 느슨한 경계이다.

3.2 시선 이탈을 통한 주변 서사의 발견

기존의 전면 중심 연출에서는 관객이 주요 장면에서 시선을 돌리는 것을 주의 분산으로 간주하기 쉽다. 본 연구에서는 반대로 이러한 시선 이탈을 하나의 서사적 행위로 활용한다. 본 연구는 관객에게 낯선 추상적 메뉴 입력을 강제하지 않고, 일상적 신체 행위인 머리 회전(head orientation) 자체를 서사 레이어를 선택하는 유의미한 상호작용으로 조직한다(Dourish, 2001).

Cine-VR에서는 고정 프레임의 부재로 인해 공간음향이 관객의 서사적 주의를 견인하고 공간 탐색을 유도하는 핵심 기제로 기능한다(Chaurasia & Majhi, 2026). 소리와 움직임이 시선 유도에 유의미한 영향을 미친다는 실증 결과(Rothe & Hußmann, 2018)에 기반하여, 관객이 정면을 바라볼 때에는 메인 공연의 음향이 명확하게 전달되고, 주변의 코멘터리 또는 부가적인 대화는 억제되도록 설계한다. 관객이 고개를 돌려 측면이나 후방을 바라보면 메인 공연의 음향적 중심에서 점차 벗어나고, 해당 방향에 존재하는 다른 인물의 대화나 코멘터리, 주변 사건의 음향이 부각된다.

따라서 관객은 별도의 메뉴를 열거나 인터랙션 버튼을 누르지 않고도 자신의 머리 방향을 통해 서로 다른 정보 층위에 접근할 수 있다. 관객의 단순한 카메라 회전이 부가 서사의 발견이라는 결과로 연결될 때, 관객은 가상 서사 공간 안에서 유의미한 에이전시(Agency)를 체감하게 된다(Murray, 2017).

3.3 주변시를 통한 메인 공연의 지속성

관객이 주변 서사를 탐색하는 동안에도 메인 공연은 중단되지 않는다.

본 연구에서는 메인 무대의 빛, 움직임, 배우의 실루엣 등 일부 시각적 단서가 관객의 주변시에 남도록 공간을 구성한다. 관객이 완전히 다른 방향을 바라보지 않는 이상 메인 무대에서 공연이 계속 진행되고 있다는 사실을 어느 정도 감지할 수 있도록 하는 것이다. 이는 두 가지 역할을 한다:

  1. 관객이 주변 콘텐츠를 탐색하면서도 메인 공연과의 공간적 관계를 잃지 않도록 한다.
  2. 메인 무대에서 큰 움직임이나 조명의 변화가 발생했을 경우 그것 자체가 다시 정면으로 시선을 돌리게 하는 자연스러운 신호가 될 수 있다.

따라서 별도의 화살표나 “정면을 보라”는 비다이제틱 UI를 제시하지 않고도 메인 공연과 주변 탐색 사이의 왕복을 유도할 수 있다.

3.4 필수 관람 장면과 프레임의 폐쇄

모든 장면에서 동일한 수준의 시선 자유를 제공할 필요는 없다. 서사의 이해를 위해 반드시 전달되어야 하는 사건이나 강한 극적 집중이 필요한 순간에는 연출자가 일시적으로 프레임을 강화할 수 있다.

기존 VR 연구에서 동적 시야각 제한(Dynamic FOV modification)은 주로 프레즌스를 유지하면서 멀미를 저감하기 위한 컴포트 기제로 연구되었다(Fernandes & Feiner, 2016). 본 연구는 이러한 시야 제한 기법을 단순한 기술적 보조 장치에서 연출자가 시선의 주도권을 회수하는 극적 프레이밍(Dramaturgical Framing)으로 확장 적용한다. 평상시 느슨하게 열려 있던 시야가 위·아래 또는 주변에서 닫히면서 관객의 시각적 관심을 전면의 사건으로 집중시킨다.

Frame Closure = 연출자가 일시적으로 시선의 주도권을 회수하는 순간

평소에는 관객이 주변을 자유롭게 살펴볼 수 있지만, 결정적인 순간에는 공연이 다시 관객의 시선을 장악한다. 이러한 방식은 관객의 자유와 연출자의 통제를 서로 배타적인 조건으로 보지 않고, 하나의 공연 안에서 두 상태를 선택적으로 사용할 수 있도록 한다.

3.5 프레임의 소멸과 6DoF 공간의 개방

본 연구가 제안하는 문법의 핵심적인 전환은 프레임의 소멸을 공간 참여 권한의 개방과 연결하는 것이다.

일반적인 시어터 상태에서는 관객이 전면의 공연을 바라본다. 주변에는 어둠이나 시각적 경계가 존재하며, 관객에게 현재 자신이 공연을 ‘보고 있다’는 공간적 관계를 형성한다. 그러나 이야기의 특정 순간에 관객이 직접 사건의 공간으로 들어가야 한다면, 지금까지 존재하던 주변의 암전 또는 프레임을 점진적으로 제거한다.

프레임이 사라지면서 이전까지 배경이나 무대처럼 인식되었던 공간이 관객의 측면과 후방까지 이어진 하나의 360도 공간으로 드러난다. 동시에 6DoF 공간 이동과 탐색이 가능해진다. 이머시브 시어터는 전통적 프로시니엄 무대의 관람자를 공간과 친밀성 속에 위치시키는 감각적·신체적 참여자로 전환시킨다(Machon, 2013). 본 연구의 프레임 소멸과 6DoF 활성화는 이러한 공연학적 전환을 VR의 공간 인터랙션으로 실체화한 것이다.

  • Frame ON = 관람
  • Frame OFF = 공간 참여

이때 전면 무대를 바라보는 행위와 6DoF로 공간을 배회하는 행위는 수동과 능동이라는 이분법적 위계로 단순화되지 않는다(Rancière, 2009). 관객은 전면을 응시하며 서사를 수용하는 순간에도, 고개를 돌려 주변 음향을 탐색하는 순간에도 독자적인 해석 주체로 기능한다.

3.6 관람자와 참여자의 반복적 전환

6DoF 공간으로의 전환은 작품 전체에서 한 번만 발생할 필요가 없다. 관객은 특정 장면에서는 무대를 바라보는 관람자로 존재하고, 다른 장면에서는 직접 공간에 들어가 사건을 경험하는 참여자가 될 수 있다. 이후 다시 공연 중심의 장면이 시작되면 공간을 시어터 형태로 수렴시키고 관객을 관람 상태로 복귀시킬 수 있다.

$$\text{Theater} \longrightarrow \text{Participation} \longrightarrow \text{Theater} \longrightarrow \text{Participation}$$

여기서 자유도는 작품 전체에 고정된 시스템 속성이 아니라 장면에 따라 변화하는 연출 요소가 된다. 영화에서 숏의 크기나 편집 속도가 장면에 따라 변화하고 연극에서 무대의 개방 범위가 변화하듯, VR에서는 관객에게 허용되는 공간적 자유의 크기 자체가 장면의 표현 요소가 될 수 있다.

제4장. 구현 구조 및 문법 검증 방법

4.1 구현의 기본 구조

제안한 문법은 특정 HMD나 렌더링 기술에 종속되지 않는다. 기본적인 HMD의 머리 방향 추적, 공간음향, 월드 좌표계, 시각적 마스킹 및 6DoF 이동 기능을 제공하는 VR 환경이라면 구현할 수 있다.

시스템은 크게 전면 관람 영역, 시선 연동 공간음향, 좌표계 분리 입력 구조(월드락 키 기반 시야 변경), 프레임 제어 구조, 6DoF 이동 구조의 결합으로 구성된다. 기존 CVR 가이던스 연구가 시각·청각적 단서를 통해 관객의 시선을 특정 오브젝트로 유도하는 국소적 기법에 집중되어 온 반면(Rothe & Hußmann, 2019), 본 시스템은 개별 기술들을 하나의 일관된 연출 기호 체계로 통합한다.

4.2 제작 기술의 활용

실제 이머시브 시어터를 제작하기 위해서는 대규모 공간, 다수의 배우, 복잡한 동선과 환경 표현이 필요할 수 있다. 본 연구에서는 LiDAR 및 이미지 기반 디지털 트윈, 3D Gaussian Splatting, MetaHuman, AI 기반 모션 캡처 등을 효율적 제작 도구로 활용할 수 있다고 본다. 그러나 이러한 기술은 본 연구가 제안하는 연출 문법의 필수 조건은 아니며, 어떤 제작 기술을 사용하더라도 동일한 프레임 기반 연출 원리가 유지될 수 있다.

4.3 프로토타입 구성

초기 검증을 위해 단일 시나리오 프로토타입을 구성한다: 전면 관람 대화 → 시선 이탈 및 주변 코멘터리 청취 → 중요 사건 직전 프레임 폐쇄 → 사건 종료 후 프레임 소멸 → 6DoF 공간 탐색 해금.

4.4 문법의 직관성 검증

Fernandes & Feiner (2016)와 같은 선행 연구가 시야 제한의 지각적 허용성과 멀미 저감 효과를 정량화했던 실험 설계를 참고하되, 본 연구의 핵심 검증 대상은 관객의 ‘행동적 해석’에 둔다. 즉, 관객이 프레임의 폐쇄를 시선 집중의 신호로, 프레임의 소멸을 공간 참여 가능성의 신호로 별도의 텍스트 튜토리얼 없이 직관적으로 이해할 수 있는가를 평가한다.

주요 검증 지표로는 프레임 소멸 이후 최초 이동 개시 시간(Latency to First Locomotion), 외부 안내 없는 자발적 공간 진입률, 중요 사건 주시율 등이 포함된다.

4.5 개별 연출 기법에서 재사용 가능한 문법으로의 검증

문법으로 성립하기 위해서는 동일한 표현이 서로 다른 맥락에서도 유사한 의미로 이해될 수 있어야 한다. 하나의 작품에서 학습된 프레임 소멸 규칙이 서로 다른 장르와 장면에서도 재학습 없이 통용되는지(Learning Transfer)를 검증함으로써 본 프레임워크의 문법적 타당성을 확립한다.

물리적/시스템 연출 장치관객의 신체 동작관객이 인지하는 연출적 기호 의미
전면 150° 무대 배치정면 응시현재 진행 중인 핵심 주 서사 관람
월드 고정 좌표계 유지단순 머리 회전 (Head Look)주변 환경 및 이면 서사의 탐색/엿듣기
지향성 공간음향 크로스페이드시선 각도 이탈서사 레이어의 물리적 선택 (몸이 곧 페이더)
월드락 키 + 머리 회전시야 변경 의도를 가진 회전화면 내 시야 및 관람 기준축의 재설정
시네마틱 레터박스 / 암전 폐쇄시선 회전 억제연출자의 시선 주도권 회수 (절대 관람 씬)
주변시 영역 명암 유지곁눈질 (Peripheral Gaze)메인 무대 진행 상태 모니터링 (FOMO 방지)
시야 프레임의 완전 용해시야의 360° 개방 체감관람 상태의 종료 및 공간 입장 신호
6DoF 로코모션 활성화가상 이동 / 발걸음사건 공간으로의 직접 진입 및 참여자 전환

제5장. 결론 (Conclusion)

본 연구는 VR의 360도 시야와 6DoF 자유도를 항상 전면적으로 제공하는 기존의 접근에서 벗어나, 시야의 제한과 개방, 관람과 참여의 전환 자체를 연출 요소로 활용하는 프레임 기반 VR 이머시브 시어터 문법을 제안하였다. 핵심은 VR의 공간적 자유를 제거하는 것이 아니라, 작품의 극적 흐름에 따라 자유의 범위를 선택적으로 열고 닫음으로써 이를 하나의 서사적 표현 수단으로 사용하는 데 있다.

제안한 문법에서 주요 극적 사건은 관객이 편안하게 바라볼 수 있는 전면 영역을 중심으로 전개된다. 관객이 단순히 고개를 돌리는 행위는 월드의 회전과 분리되며, 무대는 공간에 고정된 상태를 유지한다. 따라서 관객은 공연의 기준 공간을 잃지 않은 채 주변을 자유롭게 살펴볼 수 있다. 반대로 관람 방향 자체를 변경하려는 경우에는 월드락 키를 활용한 입력을 통해 화면 내 시야와 무대의 기준 방향을 회전시킬 수 있도록 하여, ‘바라보는 행위’와 ‘화면 시야 및 세계를 조작하는 행위’를 분리하였다.

또한 본 연구는 관객의 시선 이탈을 공연 관람의 실패나 주의 분산으로 간주하지 않고, 또 다른 서사에 접근하는 행위로 활용하였다. 관객이 메인 무대에서 고개를 돌리면 공간음향 역시 이에 대응하여 변화하고, 주변 인물의 대화, 코멘터리 또는 동시에 진행되는 사건을 발견할 수 있다. 이를 통해 관객의 머리 방향은 별도의 메뉴나 인터페이스 없이도 서사의 초점을 선택하는 자연스러운 입력으로 기능한다.

서사적으로 반드시 전달되어야 하는 순간에는 레터박스와 주변부 암전 등을 통해 시야의 프레임을 강화함으로써 연출자가 일시적으로 관객의 시선을 집중시킬 수 있다. 그리고 본 연구에서 가장 중요한 전환은 이러한 프레임의 소멸과 6DoF 공간의 개방을 결합하는 것이다. 관객이 전면의 무대를 바라보던 중 시야 주변을 구성하던 어둠이나 프레임이 사라지면, 이전까지 ‘바라보는 대상’이었던 무대는 관객이 직접 진입할 수 있는 공간으로 전환된다. 즉, 프레임의 존재는 관람자의 상태를, 프레임의 해제는 공간 참여자의 상태를 의미한다.

따라서 본 연구가 제안하는 프레임은 단순한 화면 장식이 아니라 연출자가 관객에게 허용하는 관람과 참여의 경계이며, 그 경계를 닫고 여는 행위 자체가 VR 공연의 서사적 표현이 된다. 또한 언급된 디지털 트윈, Gaussian Splatting, MetaHuman, AI 기술은 이러한 문법의 본질이 아니라 효율적 제작 수단으로 위치하므로, 제안된 문법은 특정 기술 환경에 구애받지 않고 보편적으로 적용될 수 있다.

궁극적으로 본 연구는 VR의 자유도를 무조건 확대하는 것을 몰입의 전제조건으로 보지 않는다. 오히려 자유를 언제 제한하고, 언제 돌려주며, 언제 공간 전체로 확장하는가를 연출자가 선택할 수 있을 때 VR 고유의 새로운 극적 호흡이 만들어질 수 있다. 이러한 관점에서 프레임 기반 VR 이머시브 시어터는 ‘보는 공연’과 ‘들어가는 공연’ 사이의 경계 자체를 연출하는 공연 형식으로 확장될 수 있다.

참고문헌 (References)

Chaurasia, H. K., & Majhi, M. (2026). Listening inside the sphere: User and practitioner perspectives on sound design in cinematic virtual reality (Cine-VR). Frontiers in Virtual Reality, 7, 1790470. https://doi.org/10.3389/frvir.2026.1790470

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