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오픈 엔디드(Open-Ended) 게임이란 무엇일까? 멀티 엔딩과 자유도의 역사

단순한 오픈월드와는 다른, 플레이어의 선택과 행동이 결말을 바꾸는 ‘열린 결말(Open-Ended)’의 계보학

누군가 "요즘 게이머들은 왜 이리 나약해졌을까?"라는 제목의 칼럼을 쓴 것을 본 적이 있습니다. 《데몬즈 소울》이나 《다크 소울》을 떠올리며 그 도발적인 주장에 고개를 갸웃거리던 중, 문득 한 가지 의문이 머릿속을 스쳤습니다.

"도대체 ‘오픈 엔디드(Open-Ended)’ 게임에는 무슨 일이 일어난 걸까?"

요즘 게이머라면 "오픈 엔디드가 대체 뭔데?"라고 물으실지도 모르겠습니다. 지금부터 오픈 엔디드 게임의 개념과 역사, 그리고 현대 게임 속에 여전히 살아 숨 쉬는 그 흔적들을 짚어보고자 합니다.


목차 (Contents)4 sections

1. ‘오픈월드’와 ‘오픈 엔디드’는 완전히 다르다

Star Ocean

동료와의 감정도와 선택에 따라 무려 88가지 엔딩으로 갈라졌던 에닉스의 전설적 RPG 《스타 오션》

흔히 검색창에 ‘오픈 엔디드’를 치면 마인크래프트 같은 샌드박스나 오픈월드 게임이 나오곤 합니다. 하지만 이 둘은 엄연히 다른 개념입니다. 오픈월드가 ‘탐험할 수 있는 물리적 맵의 자유도’를 뜻한다면, 오픈 엔디드는 ‘플레이어의 선택과 행동에 따라 게임의 결말이 무수히 갈라지는 열린 결말 구조’를 의미합니다.

가장 대중적인 예로는 베데스다의 《폴아웃》과 《엘더스크롤》 시리즈가 있습니다. 하지만 과거 고전 명작들의 분기 시스템에 비하면 현대 대작들의 엔딩은 오히려 정형화되어 있는 편입니다.

진정한 오픈 엔디드 게임에서는 초반에 구해주었던 가련한 소녀가 후반부에 냉혹한 여전사로 성장해 내가 지키려던 왕국을 정복해 버리기도 하고, 어떤 동료를 살리고 죽였는지에 따라 에필로그의 역사가 완전히 다시 쓰입니다. 어떤 게임은 엔딩에 A부터 F까지의 성적표를 매기기도 합니다. (F를 받았다면 게임은 깼을망정 온갖 참사를 일으킨 최악의 영웅이라는 뜻이죠.)

일본식 RPG 중에서는 단연 《파이널 판타지 6》과 《크로노 트리거》가 대표적입니다. 마왕을 쓰러뜨린 시점, 구출해 낸 동료, 해결한 서브 퀘스트의 조합에 따라 각 등장인물의 후일담이 퍼즐처럼 맞춰지며 나만의 엔딩 크레디트가 완성되었습니다.


2. 오락실 버블보블에서 시작된 멀티 엔딩의 혁신

그렇다면 이런 ‘열린 결말’의 아이디어는 과연 어디서 시작되었을까요? 드래곤 퀘스트? 파이널 판타지? 울티마? 놀랍게도 그 답은 전혀 다른 곳에 있습니다.

Bubble Bobble

1986년작 《버블보블》: 2인 플레이와 비밀 커맨드를 만족해야만 볼 수 있었던 진짜 해피엔딩

1986년 오락실을 주름잡았던 타이토의 《버블보블(보글보글)》이야말로 게임 역사상 최초로 멀티 엔딩을 도입한 대표작 중 하나입니다. 혼자서 100층을 깨면 "진정한 엔딩을 보려면 친구와 함께 오라"는 배신감 넘치는 메시지와 함께 배드 엔딩으로 끝나고, 2인 협동 플레이와 특정 조건을 만족해야만 비로소 저주가 풀리는 진 엔딩을 볼 수 있었습니다.

닌텐도의 초대 《메트로이드》 역시 클리어 시간에 따라 주인공 사무스 아란의 헬멧이 벗겨지며 정체가 드러나는 멀티 엔딩 방식을 채택했습니다. 8비트 시절의 투박한 도트였지만 그 충격과 성취감은 필설로 다하기 어려울 정도였습니다.


3. 도덕적 선택과 분기의 시대: 헤비 레인에서 페이블까지

현대 콘솔 게임 중 오픈 엔디드의 철학을 극단까지 밀어붙인 작품으로는 퀀틱 드림의 《헤비 레인(Heavy Rain)》을 꼽을 수 있습니다. 주인공 4명의 생사 여부와 조사 결과에 따라 무려 18가지 이상의 완전히 독립된 엔딩 시나리오가 펼쳐집니다. 잦은 QTE 조작으로 호불호가 갈리긴 했지만, ‘나의 실수가 곧바로 이야기의 비극으로 이어지는’ 서사적 긴장감은 압도적이었습니다.

Fable II

선과 악의 선택에 따라 외형과 세상의 반응, 결말이 완전히 달라졌던 피터 몰리뉴의 《페이블 2》

게임 속 분기 방식은 크게 두 가지로 나뉩니다:

  • 엔딩 직전의 양자택일 (다소 게으른 설계): 게임 내내 같은 루트를 달리다가 마지막 5분에 버튼 하나로 A엔딩과 B엔딩을 고르는 방식입니다. (《GTA IV》나 《스타워즈: 포스 언리쉬드》의 일부 선택 등)
  • 누적된 행동과 도덕성 반영 (진정한 오픈 엔디드): 플레이어가 세상을 대하는 태도가 외모와 명성, 엔딩까지 결정짓는 방식입니다. 피터 몰리뉴의 《페이블(Fable)》, 바이오웨어의 《스타워즈: 구공화국의 기사단(KOTOR)》, 그리고 《발더스 게이트(Baldur's Gate)》 시리즈가 대표적입니다. 아케이드 건슈팅인 《하우스 오브 더 데드》 시리즈 역시 랭크와 구출 성공률에 따라 다른 결말을 보여주었죠.

결론: 엔딩 크레디트 너머의 성취감

그렇다면 지금의 오픈 엔디드 게임은 어디로 가고 있을까요?

흥미로운 점은, 오늘날 멀티 엔딩은 더 이상 별도의 마케팅 문구로 내세울 필요가 없을 만큼 현대 게임의 표준적인 문법으로 완전히 흡수되었다는 사실입니다. 심지어 《헤일로》 같은 직선적 FPS조차 최고 난이도로 클리어하면 추가 쿠키 영상이 주어집니다.

단순히 40시간 동안 패드를 쥐고 있었다는 이유만으로 똑같은 동영상 한 컷을 쥐여주는 결말은 허무합니다. 플레이어가 지나온 여정의 땀방울과 도덕적 결단, 그리고 때로는 뼈아픈 실수가 켜켜이 쌓여 완성되는 개연성 있는 결말이야말로, 비디오 게임이라는 매체가 줄 수 있는 최고의 예술적 보상입니다.


— 원작: IGN 칼럼 "Open Ended Games? What Are Those?" by tj_edwards (2011) / 번역 및 재구성: mixedlog