턴제와 실시간, 던전 탐험과 오픈월드의 경계를 넘나들던 황금기를 돌아보며
솔직한 고백 하나로 글을 시작하려 합니다. ‘올드스쿨(Old-School) 스타일’ CRPG를 직접 만드는 개발자이자, 지금까지도 고전 게임의 즐거움에 푹 빠져 사는 사람으로서 꽤나 치명적인 고백일지도 모르겠습니다. 저는 ‘올드스쿨’이라는 단어가 정확히 무엇을 의미하는지 도무지 모르겠습니다.
물론 저는 그 게임들이 막 세상에 나왔을 때부터 현역으로 플레이해 왔고, 지금도 여전히 플레이합니다. (실제로 몇 달 전부터는 《울티마 3(Ultima III)》를 다시 붙잡고 있습니다.) 《바즈 테일(The Bard’s Tale)》이 당대 최고의 화제작이었던 시절을 생생히 기억하며, 게임 업계의 거인들이 끝없이 RPG를 쏟아내던 황금기에는 게임 잡지의 개발 뒷이야기(Behind the scenes) 기사들을 탐독했습니다. 당시 CGDC(현 GDC, Game Developers Conference)에서 전설적인 개발자들과 직접 이야기를 나눈 적도 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 제가 ‘올드스쿨’의 명확한 정의를 알고 있다는 뜻은 결코 아닙니다.
저 나름대로 생각하는 기준이야 있지만, 남들이 생각하는 기준과 끊임없이 부딪칩니다. 결국 ‘올드스쿨’이라는 용어는 그것을 입에 담는 사람이 어떤 시대를, 어떤 렌즈를 통해 바라보느냐에 따라 완전히 달라집니다.
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1. 턴제 vs 실시간: 액션 RPG는 언제나 우리 곁에 있었다
흔히 고전 RPG의 특징으로 ‘턴제(Turn-based)’를 꼽곤 합니다. 하지만 액션과 조작 중심의 ‘실시간(Real-time)’ RPG 역시 컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사만큼이나 오랜 시간 동안 우리와 함께해 왔습니다.
저는 1983년에 출시된 《게이트웨이 투 압샤이(Gateway to Apshai)》를 자주 예로 듭니다. 블리자드의 《디아블로(Diablo)》가 나오기 10년도 더 전의 일이지만, 이 게임은 조이스틱으로 픽셀 몬스터들을 베어 넘기며 전리품을 챙기고 레벨을 올리는 순도 100%의 아케이드 액션 RPG였습니다.
제가 가장 처음 접했던 CRPG인 《울티마 3》와 《텔렌가드(Telengard)》로 돌아가 볼까요? 이 게임들은 엄밀히 말해 ‘실시간 요소가 가미된 턴제’였습니다. 행동을 결정하기 위한 시간제한이 있었고, 멍하니 있으면 턴이 그냥 지나가 버렸습니다. 게임을 일시 정지할 수 있는 유일한 방법은 추가 커맨드나 행동 확인을 위해 텍스트 입력 대기 루프에 들어가는 것뿐이었습니다.
따라서 턴제 방식만을 ‘올드스쿨 RPG’의 전형으로 규정하는 것은 역사적 사실과 맞지 않습니다. 상업용 컴퓨터 RPG의 여명기부터 턴제와 실시간은 나란히 공존했습니다. 행동 기반 게임이 턴제보다 본질적으로 진보했거나 더 나은 방식인 것도 아니었고, 반대로 기술적 한계 때문에 액션 RPG를 못 만들었던 것도 전혀 아니었습니다.
2. 시점과 구조의 폭발: 규칙도, 한계도 없던 시절
당시의 고전 RPG들은 믿을 수 없을 정도로 다채로웠습니다.
시점(Perspective)만 해도 그렇습니다. 탑다운(Top-down) 뷰, 1인칭 던전 뷰, 아이소메트릭(쿼터뷰), 횡스크롤, 그리고 이들을 뒤섞은 하이브리드 시점까지 온갖 실험이 난무했습니다. 필드를 걸어 다닐 때와 전투가 벌어질 때 시점이 통째로 바뀌는 게임도 흔했습니다. 긴 제목과 복잡한 룰을 자랑하는 오늘날의 게임들과 비교해 보면, 그 당시 게임들은 오히려 직관적이고 심플한 제목과 시스템을 가진 경우가 많았습니다.
SSI의 《위저즈 크라운(Wizard's Crown)》처럼 깊이 있는 전술성을 극대화한 게임이 있는가 하면, 베데스다의 《대거폴(The Elder Scrolls II: Daggerfall)》처럼 방대한 절차적 생성(Procedural generation) 콘텐츠와 치밀한 세계 시뮬레이션을 구현한 게임도 있었습니다. 그리고 수많은 명작들이 이 두 극단 사이의 스펙트럼 어딘가에 존재했습니다. 어떤 게임은 단 하나의 끝없는 미궁을 탐험하는 것이 목표였고, 어떤 게임은 완전한 오픈월드였으며, 또 어떤 게임은 레벨별로 엄격하게 제한된 외길 진행을 요구했습니다.
3. 도대체 몇 년도까지를 ‘고전’이라 부를 것인가?
‘올드스쿨’을 시대적 연도로 정의하는 것 역시 쉽지 않습니다. 저는 2000년대에 만들어진 게임들을 ‘올드스쿨’의 범주에 넣는 것에 여전히 어색함을 느낍니다. 상업용 PC 게임이 본격 태동한 시기부터 지금까지의 시간을 감안할 때, 굳이 기준선을 긋는다면 그 중간 지점인 1996년 전후가 고전과 현대의 자연스러운 경계선이라고 생각합니다.
컴퓨터 롤플레잉 게임의 연대표와 세대적 흐름
물론 시각의 차이는 인정해야 합니다. 하지만 《엘더스크롤 4: 오블리비언(The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006)》 같은 게임을 ‘고전 명작’이라 부르는 것을 들으면 여전히 격세지감을 느낍니다. "머리에 피도 안 마른 젊은 친구들 같으니!" 하는 농담이 절로 나오죠. 최근 ‘클래식’이라 불리는 게임들(예를 들어 《스타워즈: 구공화국의 기사단 II — 시스 로드》)을 다시 해보면서도, 머릿속에서 ‘이게 정말 올드스쿨인가?’ 하는 의문을 떨치기 어려웠습니다.
2006년작 《엘더스크롤 4: 오블리비언》 — 누군가에게는 추억의 고전이지만, 누군가에게는 여전히 ‘최신 3D RPG’로 느껴진다.
제가 ‘옛날 게임’을 이야기할 때는 특유의 퀴퀴한 먼지 냄새와 손때 묻은 매뉴얼이 있는, 진짜 고전을 떠올리는 경향이 있습니다.
그 시절에는 《알카딤: 지니의 저주(Al-Qadim: The Genie's Curse)》가 정통 RPG인지 아닌지를 두고 논쟁할 필요가 없었습니다. 90년대 초반 RPG 붐의 절정기에는 그런 엄격한 장르적 순혈주의를 따지는 사람 자체가 거의 없었기 때문입니다. 물론 당대 게임 잡지에서도 ‘RPG와 어드벤처의 차이점’을 다룬 기획 기사가 실리곤 했지만, 그때는 그저 재미있게 즐기면 그만이었습니다.
결론: 정형화되지 않은 야생의 기억
‘올드스쿨’이 무엇을 뜻하는지 정말 알고 싶으신가요?
어쩌면 그것은 ‘과거에는 큰 사랑을 받았지만, 오늘날 상업적 게임 시장에서는 더 이상 유행하지 않는 독창적인 게임 스타일’을 뜻하는 것일지도 모릅니다.
오늘날 대형 게임 퍼블리셔들은 대중의 입맛을 맞추기 쉬운 몇 안 되는 안전한 공식으로 범위를 좁히고, 그것을 극도로 연마하는 데 집중합니다. 반면 과거의 고전 RPG들은 정해진 문법이 없었기에 그 어떤 시도도 가능했던 황야였습니다.
저는 앞으로도 옛 시절의 독창적인 게임들을 이야기할 때 ‘올드스쿨’이라는 단어를 쓸 것입니다. 하지만 ‘인디’라는 단어가 그러하듯, 하나의 단어에 게임이 가진 무한한 잠재력과 다양성을 가둬버리는 우를 범하고 있는지도 모릅니다.
— 원작 에세이: 2013년 3월 18일 / The CRPG Book Project