[카테고리:] The CRPG Book Project

  • 지도 제작


    오늘날 많은 게이머들은 자동으로 지도를 표시해 주는걸 당연시하고 있습니다. 그들은 그러한 기능이 없는 게임을 상상도 못할 가능성이있습니다.  그러나 (기침) “노인 세대”인 우리는 그렇지 않습니다. “게임의 황금 시대”를 떠올릴 수 있는 사람들은 손으로 만드는 지도 제작의 기쁨을 잘 기억하고 있습니다. 혹은 너무 많이 알고 있을지도요.
    저는 이러한 기쁨을 조금 어렸을때 배웠습니다.. 제가 Colossal Cave 와 Zork의 미로에서 헤매고 있을 때, 무작위로 모아놓은 종이 또는 프린터에서 빼돌린 시트들이 길을 찾는데 도움이 되지 않는다는 것을 알아차리는 데는 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 전문가가 될 시간이 되었습니다. 저는 한뭉치의 종이, 한다스의 연필, 그리고 가장 중요한 아이템인 한팩의 지우개를 샀습니다.
    사실,어드벤처 게임에서 지도를 만드는 것은 그다지 나쁘지 않았습니다. 가끔씩 불쾌한 속임수나 미로를 제외하면, 게임내 지형들은 매우 직설적이었고,가장 중요한 것은 점심을 뭐 먹을까하는 것이었습니다. RPG게임들,그건 말이 좀 다르더군요.
    8비트 머신에서 돌아감에도 불구하고 RPG게임은 커다랬습니다. 지도 제작은 정말 조금씩 진행되는데 반해서 게임의 모든것이 넓어 보였습니다.   당신이 (또는 제가) 조심스럽게 한번에 하나씩 신중하게 연필을 긋는 동안, 거기에는 항상 당신을 덮치거나 심장,폐 및 각종 장기등을 애피타이저로 삼는 크리쳐들이 있었습니다.

    즉시 또는 20분쯤 있다가(운이좋다면) 당신은 주의깊게 기록한 지도들이 다소 부정확하다는 것을 깨달을수 있습니다. 얼마나 많은 지우개들을 게임하나의 지도를 만드는데 사용했는지를 알게된다면 분명 놀랄겁니다.
    가장 대표적인 사례는 Might and Magic이었습니다. 저는 아직도 그 게임에서 만든 50장이 넘는 지도들을 가지고 있습니다. 네. 많은양이죠. 지금에 와서 생각해보니 그 오래된 종이들  한장마다 하나 하나 검토하고 그리는데 드는 시간과 노력이 얼마나 많은지 상당히 놀랍습니다.
    한가지 축복이 있었습니다. 그건 던전들이 모두 표준화 되어 있어서 크기와 모양이 같았다는 거지요. 당연히 게임마다 사이즈가 다르지만 예를들어 당신이 M&M을 하고 있다면 각각의 야외지역,마을, 던전등이 같은 16×16개의 사각형으로 이루어진것을 알게 됩니다.
    물론, 이것은 256단계의 행복한 작은 단계가 있다는 것이고 각각은 조심스럽게 매핑되었습니다. 기록하는 노트가 있으면 자연스럽게 물건이 발견 된 곳, 트랩이 있던 곳, 메시지가 나타나는 곳(무엇을 말했는지) 등이 표시됩니다. 그리고 많은 무리의 몬스터들과 싸우는 것은 거의 매 단계에서 있었습니다. (이상합니다. 어떻게 몬스터 무리가 그렇게 매 RPG마다 나오는 지 원. 참으로 부지런한 괴물들이군요!)
    Might and Magic은 매핑 측면에서 가장 많은 양을 가지고 있었지만 다른 게임들도 그다지 다르지 않았습니다. 예를 들어 The Bard’s Tale는 지도제작을 위해 적당한 정도의 노력를 요구했지만, 단순히 마을 하나정도는 아니었습니다. 게임 클리어를 위한 17장의 지도, 각각은 관대하게도 22×22의 사이즈를 가졌고, 우리의 괴물친구들은 언제나 우리를 기다리고 있었습니다.
    이걸 뭐라 할지 잘 모르겠습니다만 당신이 가는 대로 지도가 되는거죠. 이것은 일이었습니다, 진짜 일! 당신은 지하 감옥의 크기를 알아내고, 모눈종이에 그려 넣었습니다. 각장에는 쪽 번호를 매기고, 보통은 출발점을 알고 있었습니다. 예를들어 X3, Y5 였다고합시다. 그대로 가면 계단이 나왔습니다. 그 밖의 모든 것은 알려지지 않았습니다.

    그래서 당신은 나머지를 채우기 시작합니다, 한걸음을 내딛고, 지도에 한줄을 그립니다.  당신이 가는 방향을 갑자기 바꿔버리는 스피너 타일이나, 더 나쁘게는, 모르는 사이에 던전 중간쯤으로 던져 넣는 감지 불가능한 텔레포터등이 없기를 바라면서요.
    그걸 넘어서도 많은 작은 걸림돌이 있었습니다. 지나가면 데미지를 입는다던가, 마법이 억제된다던가, 깜깜해서 아무것도 보이지 않거나,  구덩이나 폭포등의 것들과 그것들의 조합들이 존재했습니다.. 떠올리세요. 일반적으로 당신이 이러한 단계를 진행 할때 우리의 지옥친구 역시 거기에 있었습니다.
    그러나 우리는 인내했습니다. 매핑하고. 싸우고. 수정했습니다. 우리는 비명을 지르며 저주를 하고 사악한 디자이너들을 비난을 중얼거렸습니다.(아마 중얼거리는 것보다 소리가 컸을거예요.) 몇번 동안의 매핑과 전투, 그리고 지도 수정과 비명을 반복했습니다.
    우리는 그것을 해낼 수 있었습니다. 힘들었지만 우리는 헌신적이었고 하드코어 게이머였습니다. 우리는 마조히스트였습니다. 게임을 클리어 한 순간, 우리는 만들었던 지도들을 옆에다 밀어두고 새로운 종이를 가져온후 다음 RPG게임을 또 시작했는데 그 무엇도 왜 스스로 고통을 받는지 설명할수 없었습니다.
    또한 안타까운 점은 지도를 만들었음에도 보이스카우트같이 목표달성뱃지를 주는 것이 없었다는 것이었습니다. 하지만 적지않은 사람들이 지도를 만들었고, 우리는 여전히 그것을 증명하듯 굳은 살을 가지고 있습니다.
    오예~게임의 황금시대여~ 여러면에서 즐거운 시간이었습니다. 하지만 또 알아요? 지도제작에서 알아차리지 못한 빼먹은 부분이 남아있을 지도요……
     

  • 플레이 불가


    2년전 교사로서 가장 만족스러웠던 순간이 있었습니다. 그건 바로 15명의 학생들이 그들의 심리적 저항과 혼란에도 불구하고 폴아웃:오리지널을 포용한 것이었죠.

    이 결과를 얻기 전까지 저는 계속해서 저의 제자들에게 게임을 추천하며, 그들을 안락한 영역 바깥에 있는 게임들에 초대 했습니다. 고전 아케이드 게임(e.g. Defender), 대화식 픽션게임(e.g. Planetfall)그리고 초기 던전크롤러 (e.g. Rogue)등의 게임말입니다.

    하지만 저는 지난 6년동안 또는 그보다 긴 기간 동안의 경험을 통해 일반적인 하향 궤적이 있다는 것을 알아 냈습니다. 점차적으로 학생들은 제가 준 게임들을 다루는데 어려움을 격었습니다. 특히 울티마4는요.

    정확히 말하면, 그들은 Planetfall과 같은 게임들을 하는데 분투했습니다. 어려움의 대부분은 퍼즐문제의 해결이었습니다만 결과적으로 게임의 룰을 알아내고(제가 진행 정도가 어느정도 되는지 설명하는 것에 집중해서) 해결했습니다.

    Defender는 그들을 두들겼습니다. 하지만 학생들은 그들이 현대 게임에서 개발한 빠른 반사신경을 적용시켰고 엔딩을 봤습니다.

    울티마4 는 달랐습니다. 여기에 고전게임을 하는 방과후 수업에서 모여서 토론한 내용들을 모은 짧은 글들이 있습니다.

    “게임을 지금까지 해왔는데 정말로 혼란스러워요. 저는 정직하게 여기 몇 시간 동안 앉아서 무엇을 해야할지 알아 내려고했지만, 지금도 하나도 이해가 안가요.”

    “제가 게임을 시작했을 때 전 도움받지 않고 엔딩을 보려고 했는데 울티마는 불가능했어요.  저는 친구에게 도움을 구했죠. FAQs와 플레이후기 그리고 심지어 유튜브에서 ‘ Let’s PlayUltima 4 ‘까지 찾아 봤는데요. 그런데도 여전히 어떻게 게임의 다음 부분으로 넘어 가는 지는 모르겠어요.”

    “맞아요, 여전히 주 목표가 뭔지 모르겠어요.”

    “제가 생각하기로는 기본적으로 Ankh의 목적을 알아내는 거긴 한데요. 어떻게 해야만 그걸 진행 해야 될지 방법이 보이지 않아요.”

    “전 한참  계속해서 게임경험을 통틀어서 내용을 분류하려고 했는데 몇 시간동안 해도 답이 없어요. 조작감의 나쁜점이 어우러져서 저를 스토리에 집중하지 못하게 해요. 마치 그건 저에게 짜증나는 룬스케이프를 떠올리게 해요.”

    “이 게임의 컨셉이 뭔지 전혀 모르겠어요. 생각하기에 대부분의 혼란은  컨트롤에서 오는 것 같아요. 제가 행동한게 뭔지 그리고 어떻게 움직이는지 등등요.”

    “전 RPG게임들을 별로 플레이 하지 않았고 그다지 좋아하지도 않아요. 진행하는 방법을 찾고 싶었지만, 지금까지는 운이 없는것 같아요.”

    “도대체 죽은 다음에 어떻게 여기서 벗어나야 하는 거야?”

    그들은 5일동안 울티마4를 플레이 했습니다. 그리고 저는 그들에게 그 기간동안 최대한 많이 스토리를 진행시키라고 과제를 주었습니다.

    우리가 방과 후 수업에서 경과 보고를 하기 위해 모였을 때, 몇몇 학생들은 그들이 어려움을 극복하는 방법을 설명했지만 대다수가 게임에 대해 완전히 당황했다고 말했습니다.

    이 대화는 그 말들중 하나입니다.

    “말할게 있는데요. 저희 같은 세대의 게이머에게 울티마4와 같은 RPG게임들은 지루하고, 거의 플레이가 불가능해요.”

    이 말은 화살과 같이 제 가슴에 꽂혔고, 박힌 화살을 뽑아내면서 저는 그 이유를 물었습니다.

    불만들은 이 게임의 사용자 인터페이스(UI), 탐색, 전투에서 나왔고, 특히 게임 전반적으로 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지에 대한 명확성이 결여되어 있다는 점이 대부분이었습니다.

    저는 PDF파일로 된 “신비의 지혜의 책”과 브리타니아(울티마4의 배경국가)의 역사를 나누어 주었습니다. 하지만 대부분은 귀찮게 여겨 읽어보지 않았습니다.

    “저는 그걸 읽음으로 게임을 주어진 틀 안에 가두는 거라고 생각해요.” 한 학생이 이렇게 말했습니다.
    “그렇긴하지” 저는 답했습니다.
    “그렇지만 그것들은 너네가 읽을 것을 기대했기 떄문에 넣어둔 거야. ”
    “와우”

    그들이 겪는 어려움중 일부는 부실한 내용의 가르침 때문일 것입니다. 전 그들이 과제(울티마)를 하기전 더 열심히 준비했어야 했습니다. 저는 그들의 손을 잡아주는데 저항을 느꼈습니다. 알려주지 않는 것을 통해 더욱 브리타니아에게 빠져들것이라 생각했고 결과적으로 그들을 어려움에 빠뜨리게 되었습니다.

    시스템을 파악하고 , 직관적이고 근본적으로 원리를 알아내서 진행한다.

    울티마4는 콜오브듀티를 플레이하던 19살 게이머들에게는 높은 산이 될 수 있겠지만 그건 그럴만한 가치가 있다.적어도 그게 제 생각이었습니다.

    지금에는 이것이 저에게 기본적인 문해력 논쟁처럼 다가옵니다.

    열망하는 플레이어들은 새로운 것을 시도하려하지만, 울티마4 같은 게임에서는 필요로 하는 스킬셋과 게임이 기본적으로 만들어내는 가정들이 너무나 생소합니다. 그리고 그건 실제로 플레이가 불가능하게 만들었습니다.

    제가 듣기 싫어질때까지 말하던것 – 기본적인 조작을 배운후, 마을 주민에게 일일히 말을걸고,그 내용을 메모장에 기록해라– 을 한 후에도 그들에게는 이 게임이 그다지 재미있지 않을 것입니다.

    그들은 화면 구석에 레이더를 원합니다.

    그들은 미션 진행 기록을 원합니다.

    그들은 재미있는 전투를 원합니다.

    그들은 게임 내 튜토리얼을 원합니다.

    그들은 너무 많은 일이 필요하다라고 느끼지 않을 만한 게임을 원합니다.

    하지만 저는 울티마4를 계속해서 시킬거라 확신합니다. 이 울티마 시리즈는 그냥 넘어가기에는 너무 중요합니다. 그리고 전 새로운 가르침 전략을 개발해 낼수 있었습니다.

    저는 결과적으로 우리가 오늘날의 세대인 게이머들과 모눈종이에 지도를 그리던 우리 세대의 게이머들을 분리하는 지점에 도달했다고 믿습니다. 그리고 그것은 건널수 없는 강과 같습니다.

    이런 훌륭한 고전게임들은 여전히 높은 가치를 가지고 있습니다. 그리고 제가 말하는 것은 우리가 그것들을 이제 쓰레기 통으로 보내야 한다는게 아닙니다.

    다만 우리가 우리의 게임사를 보존하고 학생들에게 왜 이 게임이 중요한지 가르치는 데 관심이 있다면 “직접 이 게임을 해서 빠져들거나 헤엄쳐 나가는 방식”은 더 이상 작동하지 않습니다는 말을 하고 싶습니다.

    지금 저에게 드는 의문점은 어떻게 배움과 탐색(직접 알아내기)의 과정 사이의 균형을 맞출것인가입니다. 저는 이러한 문제의 답이 기본적으로 요구되는 매체, 즉 게임안에 있기를 바랍니다.

    저는 울티마4와 같은 명작고전게임을 좋아합니다. 하지만 저는 더이상 게임이 게임 그자체만으로 훌륭하다는 평가를 받게 되었다고는 생각되지 않습니다.

    September 22, 2010

    Michael Abbott가 썼습니다. 그는 Brainy Gamer blog와 podcast를 운영하며

    비디오게임과 게이머 커뮤니티에 헌신하고 있습니다.

  • 포팅: 해상도와 FPS를 넘어서


    오늘날과 같은 멀티 플랫폼 릴리스 시대의 포트 비교는 일반적으로 Sony와Microsoft의 콘솔을 비교할 때와 같이, 약간 더 나은 시각 효과, 약간 더 부드러운 프레임 속도 또는 약간 높은 해상도와 같은 작은 차이에 해당합니다. PC 포트는 4K 해상도, 모드지원과 넓은 시야각(Field of View)과 같은 추가 옵션의 뉘앙스를 가지고 있습니다.

    하지만 수십개의 격렬한 플랫폼이 소비자의 선호도에 맞서 싸우던 80년대 당시에는 각각의 하드웨어가 고유의 특징을 가지고 있었습니다.

    1986 년 매킨토시는 사운드 카드를 가지고 있었지만 흑백 이미지 만 렌더링 할 수있는 반면, 같은 해 IBM PC는 컬러를 표시 할 수 있었지만 사운드는 내부 스피커(삐삐빅)에서 울렸습니다.

    색상이있는 컴퓨터에서도 광범위한 색상 팔레트를 사용하기에는 제한 사항이 있었습니다. Commodore 64의 파란색, Amstrad CPC와 NES는 완전히 다른 색상톤을 사용했기 때문에 종종 하나의 하드웨어전용으로 디자인되어 다른 기기에서는 이상하게 보이는 예술 작품을 만들었습니다.

    다음 큰 차이점으로는 데이터 저장장치가 있습니다 . 일부 컴퓨터는 카세트 테이프, 다른 5¼ 인치 또는 3.5 인치 플로피 디스크를 사용했습니다. 일부는 마우스 지원을 받았지만 일부는 하드 드라이브가 있음에도 지원하지 않았습니다. 또한 각 하드웨어는 속도와 용량이 제각기였습니다.

    또 다른 요인은 포트 간의 시간차였습니다. Dungeon Master는 1988년 Amiga에서 1987년 Atari ST용으로 출시되었으며, 1992 년 MS-DOS에 포팅되었습니다. 일부 업체는 시간에 따라 포트를 업데이트 했습니다. 1985에 발매된 Commodore 64를 위한 Phantasie 는 조잡한 그래픽과 거친 UI를 가지고 있었지만 1987년 Amiga 버전으로 발매되었을때는 새로운 칼라 아트와 마우스를 지원했습니다.

    이러한 포팅 형태는 2000년대 초기 까지 이어졌습니다. 이러한 과정에는 콘솔의 대중적인 인기와 PC개발자들의 경제적인 노고 그리고 일부 대형 게임퍼블리싱업체의 독점적 시장지배가 있었기 때문입니다. 후에 Xbox의 등장으로 모든 게임들이 PC와 콘솔 양 쪽에서,멀티 플랫폼 출시가 강제되기도 하였습니다.

    게임을 플레이 하려는 사람에게 추천할 고전 게임의 가장 좋은 버전은 무엇일까요?MS-DOS 버전은 일반적으로 찾기 쉽고 실행하기 쉽습니다. GOG.com에서 플레이가 가능하며 도스박스라는 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터가 있습니다.  (그만큼 도스 박스는많은 옵션을 제공하며 친숙한 인터페이스를 가지고 있습니다.)

    Commodore Amiga 버전은 1985 년에서 1990 년 사이에 출시 된 일부 게임으로 훨씬 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하지만 WinUAE Amiga 에뮬레이터를 실행하면 약간 더 복잡해질 수 있습니다. 또는 Amiga Forever라는 에뮬레이터를 사용해 볼 수도 있습니다. 유료이지만 사전 구성된 설정이 제공됩니다.

    1985년 이전에 출시 된 타이틀의 경우 Apple II 버전이 가장 좋은 대안입니다. 애플윈 에뮬레이터는 사용이 매우 쉽고 Virtual Apple II에서도 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다.

    다음 장에서는 동일한 게임의 여러 포트를 비교하여 얼마나 다른지를 비교해 보겠습니다.

    Defender of the Crown


    Defend of the Crown (1987)은 Amiga의 그래픽 파워를 보여주기 위해 설계되었으며, 16 비트 라이벌 인 Apple IIgs Atari ST는 매우 유사한 이미지를 표시 할 수 있었지만 여전히 일부 훌륭한 세부 사항들의 이미지를 잃어 버렸습니다.  이 비교는 또한 C64의 어두운 색과 같은 각 기계의 특성을 보여줍니다.

    Eye of the Beholder


    동일한 플랫폼에서 플레이하는 경우조차도 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. SSI의 Eye of the Beholder (1991)는 화려한 VGA 그래픽을 지원하는 MS-DOS 용으로 출시되었지만 구형 그래픽 카드도 지원했습니다.

    오늘 에뮬레이터 또는 GOG의 재 출시로 플레이 한다면 일반적으로 뛰어난 모습을 보여주는 VGA 모드로 기본 설정되지만, 그당시의 기기로 플레이 하던 플레이어는 EGA 또는 CGA 모드로 재생할 수밖에 없었습니다.

    The Bard’s Tale


    Apple II에 대한 Original Bard ‘s Tale은 인상적인 그래픽요소를 가지고 있습니다.  그당시 위자드리나 던전크롤러까지만 해도 모두 와이어프레임 그래픽을 사용했기 때문에 이러한 모습은 인상적인 그래픽 기법이었습니다.

    그러나 불과 1 년 후 발표 된 아미가 (Amiga) 버전은 마우스 지원 기능을 추가했으며 이전 버전을 능가하는 그래픽 품질로 도약했습니다. 하지만 여전히 높은 16비트 컴퓨터의 가격으로 인해 ZX Spectrum 및 Amstrad CPC와 같은 열화판이지만 저렴한 컴퓨터용 포트도  다음 해에 생산 될 수있었습니다.

    Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


    모든 재 출시 및 이후 포트가 개선 된 것은 아닙니다. Wizardry VII는 플레이 스테이션에서 일본 전용 리메이크를 받았습니다. 하지만 이 풀3D그래픽은 원래의 픽셀 아트보다 훨씬 열악했습니다.

    Windows 및 Mac 용 게임을 다시 릴리스 한 Wizardry Gold는 많은 버그, 흐린 픽셀, 일관성없는 아트 스타일을 추가했으며 윈도우에서만 실행되었습니다. 이런 경우, 그냥 오리지날 출시에만 충실하지 그러지 싶습니다.

    Might and Magic II: Gates to Another World


    대부분의 버전의 Might & Magic II  전투는 매우 유사합니다.키보드를 이용한 컨트롤과 한 번에 하나의 적을 표시하는 것입니다. 그러나 Mac 버전은 완전히 마우스 기반이며 Mac의 GUI를 사용하여 한 번에 여러 창을 표시했습니다.

    세련되긴 했지만, 많은 플레이어들은 키보드 단축키를 사용하면 여섯 명의 캐릭터로 이루어진 파티를 관리하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알아냈습니다. 일본의 PC-98 포트도 마우스로 구동되지만 여러 개의 창 대신 파티와 적을 보여주는 완전히 다른 전투 화면이 있습니다.

    Might and Magic I – 탐험모드 비교

    Might and Magic I – 전투모드 비교


    Might and Magic 1은 Apple II에서 처음 출시되었습니다. 도스로는 나중에 발매됬고 원작에 아주 충실했습니다. 그냥 색과 글꼴을 바꿨을 뿐입니다. 그러나 Mac 포트는 장비의 마우스 지원을 최대한 활용했습니다. 높은 해상도 (단색이기는하지만) 의 그래픽을 사용하여 매우 우수한 인터페이스를 도입했습니다. 일본의 기기는 색상을 처리하는 것이 훨씬 뛰어 났기 때문에 버전에 따라 PC에서 가장 잘나 보입니다.

    NES 포트에는 약간의 변화가 있었습니다 – 인터페이스는 메뉴 기반이고, 미니 맵이 추가되었으며 그래픽이 훨씬 뛰어나 영어로 플레이 할수 있는 것들중 최고의 버전이라고 볼수 있습니다.

    마지막으로 PC 엔진 버전은 실제로 리메이크 버전입니다. 일본 관객들에게 맞추어진 이 작품에는 고정된 영웅 6명과 화려한 도입부, ​화면에 표시된 미니 맵을 추가했고 완벽하게 더빙되었습니다. 다만 슬프게도 이것은 일본에서만 발매되었습니다.

  • The CRPG Book Project – FAQ

    DOS, Apple, C64, Amiga… 뭐로 플레이 해야 되죠?

    도스 버전이 가장 흔합니다. 대부분 GOG.com 에서 구입하실수 있고 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터인 DOSBox를 사용합니다.
    1985년부터 90년 사이에 발매된 코모도어 아미가(Commodore Amiga) 버전의 게임은 더 좋은 그래픽과 사운드를 가지고 있습니다만 도스박스보다 플레이 세팅이 어렵습니다. 1985년 이전에 발매된 애플2용 게임은 또다른 대안이 될 수 있습니다. 게다가 애플윈 에뮬레이터는 사용하기도 쉽고요.

    플레이 할때 가지고 있어야 할 게 있나요?

    전 항상 메모와 지도 제작을 위해 연필과 종이를 가지고 RPG게임을 플레이 할 것을 권합니다. 매뉴얼은 규칙을 확인하는 데 중요하지만 어떤 RPG들은 주문 이름을 직접 타이핑해야 되는데 이떄는 그것을 주문서로 사용할수 있습니다. 또한, 대부분의 80년대 RPG는 모든 명령어를 담아둔 빠른 참조 가이드를 가지고 있는데 이것을 인쇄해서 옆에 둔다면 편한 게임을 할수 있을겁니다.

    게임을 플레이 하기전에 메뉴얼을 꼭 읽어야 하나요?

    90년도 이전 대부분의 RPG게임에서는요. 그당시 게임들은 게임안에서 어떻게 해야하는지 알려주는 지시사항이나 튜토리얼 같은 게임의 룰에 친숙해지게 하는 것들을 제공하지 않았습니다. 더군다나 Ultima IV 같은 게임에서는 게임세계의 문화와 그 안에서 통용되는 지식을 포함한 놀라운 메뉴얼을 가지고 있는데 이를 플레이 도중 요구합니다.
     
     

  • 올드-스쿨 RPG란 무엇일까요?


    저는 자백을 할 것입니다. 이것은 “올드스쿨 스타일”의 CRPG의 디자이너로써도 그렇고 올드스쿨 게임의 즐거움을 끊임없이 느끼는 사람으로써 참으로 중대한 것입니다. 저는 “올드 스쿨”이 의미하는 것이 무엇인지 도저히 모르겠습니다.

    물론, 저는 그 게임들이 새롭게 나왔을때부터 올드스쿨게임들을 플레이 하고 있었고, 저는 여전히 오늘도 그 중 일부를 플레이합니다. (저는 최근 몇 달전부터 울리마3을 하고 있습니다.)

    저는 바드 이야기(The Bard’s Tale)가 뜨거운 신작이었을 때를 기억합니다. 시대의 거물들이 끝없이 RPG게임들을 쏟아낼 것처럼 보이던 당시(지금은 끝나버렸지만)시기에, 잡지에서 “behind the scenes”이라는 기사를 읽었습니다.

    전 GDC(Game Developers Conference)에서 사람들 중 일부와 이야기를 나눴습니다(CGDC라고 불리기도 하더군요). 그러나 그것이 제가 올드 스쿨이 뭘 말하는지에 대해 안다는 것을 의미하지는 않았습니다.

    물론, 저는 제 자신 스스로 작은 아이디어를 가지고 있지만, 분명히 다른 사람들의 아이디어와 충돌합니다. 그래서 올드스쿨이 명백히 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다.

    그 게임들 또는 올드스쿨이라는 용어는 그 용어를 다루는 사람의 시선에 달려있습니다.

    예를 들어 턴 기반과 실시간을 비교해 보지요. 행동기반의 “실시간”RPG는 우리와 함께 매우 오랜 시간 동안 함께 해왔습니다.

    저는 종종 1983년에 출시된 Gateway to Apshai라는 게임을 예로 드는 것을 좋아하는데 (디아블로가 출시되기 한참이나 전이죠.) 순수한 액션 아케이드 RPG이기 때문입니다. 이 게임은 조이스틱을 사용하여 픽셀로 된 배드가이들과의 전투를 통해 전리품을 모으고 레벨업을 합니다.

    다시 울티마3와 Telengard로 돌아와서 이야기를 시작해보죠. 이 두 게임은 제가 플레이 해본 CRPG중 가장 먼저 해본 게임들입니다. 그리고 “실시간 턴 기반”이었습니다. 행동을 선택하기 위한 시간 제한이 있었습니다. 나쁜 점은, 게임이 추가 세부 사항이나 행동 확인을 요구하기 위해  입력 루프에 들어가는 유일한 “일시 중지”명령이었습니다.

    사실 그래서 정말로 제가 “turn-based”게임을 “old school”게임의 예로 설명하는 것이 우려스럽습니다. 두 장르의 게임들은 상업용 CRPG로 긴 시간 동안 저희와 함께 해왔습니다.

    행동 기반 게임과 턴제 기반 게임은 본질적인 면에서 새롭거나 개선된 것 또는 더 나은 점은 없었습니다. 그리고 RPG가 실시간 / 액션 기반이되는 것을 막기위한 기술적 한계는 전혀 없었습니다.

    그 당시에는 많은 액션 RPG가있었습니다. 가지각색이었죠. 원근법? 우리는 하향식, 1 인칭, 아이소 메트릭, 횡 스크롤, 혼합 시점, 그리고 별 희한한 시점등. 심지어 전투가 시작될 때 시점이 바뀌는 게임조차도 있었습니다. 복잡한가요? 요새 나오는 게임들이 우주선을 조종하는 듯이 긴 제목을 가지는 것과 비교해서 그 시기의 게임들은 무진장 간단한 제목이 많았습니다.

    그리고 SSI의 Wizard ‘s Crown과 같은 꽤 멋진 전술적 인 것들과 엄청나게 많은 다이나믹 생성 컨텐츠 및 상세한 시스템이 존재하는 Daggerfall이 있었죠. 그리고 다른 모든 게임이 이 두 부류의 중간즈음에 존재했습니다. 올드 스쿨게임에서 목표는 하나의 오픈 엔드 던전을 탐험하는 것이었습니다. 아니면 오픈엔드. 또는 매우 제한된 경로를 레벨에 따라 안내해주었습니다.

    우리는 심지어 “올드 스쿨”이 시간에 따라 분류된다는 것에 동의 하기도 어렵습니다. 전 아직도 이천년대에 만들어진 게임들을 올드스쿨 게임으로 생각하는데 어려움을 겪습니다. 저를 위해 그리고 상업적인 컴퓨터 게임이 시작된 시기를 고려해서 그때와 지금의 중간지점 즈음을 (약 1996 년이 될 것이다.) “구식”의 경계로 정하겠습니다.


    약간의 여유를 둬 보도록 하죠. 하지만 그래도 Oblivion 같은 게임을 고전게임이라고 부르는건 이해하기 힘듭니다. 머리에 피도 안마른 얼라들!!! 최근에 고전게임이라고 불리는 게임들을 했을때 (전 최근 스타워즈: 구공화국의 기사단 II: 시스 로드를 플레이 했습니다.)플레이 하면서 그걸 고전게임(올드스쿨)로 머리속에서 분류하는데 힘든 시간을 보냈습니다.

    엘더스크롤4 : 오빌리비언(2007)

    제가 옛날 게임 이야기 할 때 개인적으로 플레이한 고전 게임에 대해 이야기하는 경향이 있습니다. 클래식함과 퀴퀴한 악취를 포함한 것들 말이에요.

    그 당시, 저는 Al-Qadim: The Genie’s Curse가 “진짜” RPG인지 아닌지 걱정할 필요가 없었습니다. “붐”이 온 90년대 초반 RPG 게임의 절정에 이르러 RPG로 집어넣어질때까지 그런 생각을 하는 사람은 거의 없었습니다.

    물론, RPG vs. Adventure라는 두 인기 장르의 차이점을 설명하는 기사가 있었습니다. 지금보면 이상해 보이지만요. 어떻게 되건 그건 좋았습니다. 분류된 장르에 맞느냐 안맞느냐 생각할때만 빼고요. 결과적으로 어떻게 되었나요?

    “올드 스쿨”이 무슨 뜻인지 알고 싶으십니까? 그건 어쩌면 판매되었지만 현재 게임 발매시장에서 더 이상 유행하지 않는 게임 스타일을 뜻하는 것일지 모릅니다.

    대신, 게임발매업체들은 자신의 범위를 대중을 기쁘게하는 몇 안되는 스타일로 좁혀서 완벽하게 하려고 노력합니다. 그러나 “주류 출판”이 대표성을 잃어 가고 있기 때문에 (PC 개발을 위해서는 적어도), 저는 그것이 실제로 얼마나 중요한지 이해하지 못합니다.

    저는 여전히 “구식”으로 여겨지는 것들을 언급할때 “올드 스쿨”이라고 말 할 것입니다. 그러나 “인디”라는 단어와 마찬가지로, 잠재력있는 것들을 단순히 단어에 묶어 버리는 것일지도 모르지만요.

    실제로, 전 아직도 제가 무슨 말을 하고 있는지 모르겠습니다.
    March 18, 2013

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