오늘날 많은 게이머들은 자동으로 지도를 표시해 주는걸 당연시하고 있습니다. 그들은 그러한 기능이 없는 게임을 상상도 못할 가능성이있습니다. 그러나 (기침) “노인 세대”인 우리는 그렇지 않습니다. “게임의 황금 시대”를 떠올릴 수 있는 사람들은 손으로 만드는 지도 제작의 기쁨을 잘 기억하고 있습니다. 혹은 너무 많이 알고 있을지도요.
저는 이러한 기쁨을 조금 어렸을때 배웠습니다.. 제가 Colossal Cave 와 Zork의 미로에서 헤매고 있을 때, 무작위로 모아놓은 종이 또는 프린터에서 빼돌린 시트들이 길을 찾는데 도움이 되지 않는다는 것을 알아차리는 데는 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 전문가가 될 시간이 되었습니다. 저는 한뭉치의 종이, 한다스의 연필, 그리고 가장 중요한 아이템인 한팩의 지우개를 샀습니다.
사실,어드벤처 게임에서 지도를 만드는 것은 그다지 나쁘지 않았습니다. 가끔씩 불쾌한 속임수나 미로를 제외하면, 게임내 지형들은 매우 직설적이었고,가장 중요한 것은 점심을 뭐 먹을까하는 것이었습니다. RPG게임들,그건 말이 좀 다르더군요.
8비트 머신에서 돌아감에도 불구하고 RPG게임은 커다랬습니다. 지도 제작은 정말 조금씩 진행되는데 반해서 게임의 모든것이 넓어 보였습니다. 당신이 (또는 제가) 조심스럽게 한번에 하나씩 신중하게 연필을 긋는 동안, 거기에는 항상 당신을 덮치거나 심장,폐 및 각종 장기등을 애피타이저로 삼는 크리쳐들이 있었습니다.
즉시 또는 20분쯤 있다가(운이좋다면) 당신은 주의깊게 기록한 지도들이 다소 부정확하다는 것을 깨달을수 있습니다. 얼마나 많은 지우개들을 게임하나의 지도를 만드는데 사용했는지를 알게된다면 분명 놀랄겁니다.
가장 대표적인 사례는 Might and Magic이었습니다. 저는 아직도 그 게임에서 만든 50장이 넘는 지도들을 가지고 있습니다. 네. 많은양이죠. 지금에 와서 생각해보니 그 오래된 종이들 한장마다 하나 하나 검토하고 그리는데 드는 시간과 노력이 얼마나 많은지 상당히 놀랍습니다.
한가지 축복이 있었습니다. 그건 던전들이 모두 표준화 되어 있어서 크기와 모양이 같았다는 거지요. 당연히 게임마다 사이즈가 다르지만 예를들어 당신이 M&M을 하고 있다면 각각의 야외지역,마을, 던전등이 같은 16×16개의 사각형으로 이루어진것을 알게 됩니다.
물론, 이것은 256단계의 행복한 작은 단계가 있다는 것이고 각각은 조심스럽게 매핑되었습니다. 기록하는 노트가 있으면 자연스럽게 물건이 발견 된 곳, 트랩이 있던 곳, 메시지가 나타나는 곳(무엇을 말했는지) 등이 표시됩니다. 그리고 많은 무리의 몬스터들과 싸우는 것은 거의 매 단계에서 있었습니다. (이상합니다. 어떻게 몬스터 무리가 그렇게 매 RPG마다 나오는 지 원. 참으로 부지런한 괴물들이군요!)
Might and Magic은 매핑 측면에서 가장 많은 양을 가지고 있었지만 다른 게임들도 그다지 다르지 않았습니다. 예를 들어 The Bard’s Tale는 지도제작을 위해 적당한 정도의 노력를 요구했지만, 단순히 마을 하나정도는 아니었습니다. 게임 클리어를 위한 17장의 지도, 각각은 관대하게도 22×22의 사이즈를 가졌고, 우리의 괴물친구들은 언제나 우리를 기다리고 있었습니다.
이걸 뭐라 할지 잘 모르겠습니다만 당신이 가는 대로 지도가 되는거죠. 이것은 일이었습니다, 진짜 일! 당신은 지하 감옥의 크기를 알아내고, 모눈종이에 그려 넣었습니다. 각장에는 쪽 번호를 매기고, 보통은 출발점을 알고 있었습니다. 예를들어 X3, Y5 였다고합시다. 그대로 가면 계단이 나왔습니다. 그 밖의 모든 것은 알려지지 않았습니다.
그래서 당신은 나머지를 채우기 시작합니다, 한걸음을 내딛고, 지도에 한줄을 그립니다. 당신이 가는 방향을 갑자기 바꿔버리는 스피너 타일이나, 더 나쁘게는, 모르는 사이에 던전 중간쯤으로 던져 넣는 감지 불가능한 텔레포터등이 없기를 바라면서요.
그걸 넘어서도 많은 작은 걸림돌이 있었습니다. 지나가면 데미지를 입는다던가, 마법이 억제된다던가, 깜깜해서 아무것도 보이지 않거나, 구덩이나 폭포등의 것들과 그것들의 조합들이 존재했습니다.. 떠올리세요. 일반적으로 당신이 이러한 단계를 진행 할때 우리의 지옥친구 역시 거기에 있었습니다.
그러나 우리는 인내했습니다. 매핑하고. 싸우고. 수정했습니다. 우리는 비명을 지르며 저주를 하고 사악한 디자이너들을 비난을 중얼거렸습니다.(아마 중얼거리는 것보다 소리가 컸을거예요.) 몇번 동안의 매핑과 전투, 그리고 지도 수정과 비명을 반복했습니다.
우리는 그것을 해낼 수 있었습니다. 힘들었지만 우리는 헌신적이었고 하드코어 게이머였습니다. 우리는 마조히스트였습니다. 게임을 클리어 한 순간, 우리는 만들었던 지도들을 옆에다 밀어두고 새로운 종이를 가져온후 다음 RPG게임을 또 시작했는데 그 무엇도 왜 스스로 고통을 받는지 설명할수 없었습니다.
또한 안타까운 점은 지도를 만들었음에도 보이스카우트같이 목표달성뱃지를 주는 것이 없었다는 것이었습니다. 하지만 적지않은 사람들이 지도를 만들었고, 우리는 여전히 그것을 증명하듯 굳은 살을 가지고 있습니다.
오예~게임의 황금시대여~ 여러면에서 즐거운 시간이었습니다. 하지만 또 알아요? 지도제작에서 알아차리지 못한 빼먹은 부분이 남아있을 지도요……