2년전 교사로서 가장 만족스러웠던 순간이 있었습니다. 그건 바로 15명의 학생들이 그들의 심리적 저항과 혼란에도 불구하고 폴아웃:오리지널을 포용한 것이었죠.
이 결과를 얻기 전까지 저는 계속해서 저의 제자들에게 게임을 추천하며, 그들을 안락한 영역 바깥에 있는 게임들에 초대 했습니다. 고전 아케이드 게임(e.g. Defender), 대화식 픽션게임(e.g. Planetfall)그리고 초기 던전크롤러 (e.g. Rogue)등의 게임말입니다.
하지만 저는 지난 6년동안 또는 그보다 긴 기간 동안의 경험을 통해 일반적인 하향 궤적이 있다는 것을 알아 냈습니다. 점차적으로 학생들은 제가 준 게임들을 다루는데 어려움을 격었습니다. 특히 울티마4는요.
정확히 말하면, 그들은 Planetfall과 같은 게임들을 하는데 분투했습니다. 어려움의 대부분은 퍼즐문제의 해결이었습니다만 결과적으로 게임의 룰을 알아내고(제가 진행 정도가 어느정도 되는지 설명하는 것에 집중해서) 해결했습니다.
Defender는 그들을 두들겼습니다. 하지만 학생들은 그들이 현대 게임에서 개발한 빠른 반사신경을 적용시켰고 엔딩을 봤습니다.
울티마4 는 달랐습니다. 여기에 고전게임을 하는 방과후 수업에서 모여서 토론한 내용들을 모은 짧은 글들이 있습니다.
“게임을 지금까지 해왔는데 정말로 혼란스러워요. 저는 정직하게 여기 몇 시간 동안 앉아서 무엇을 해야할지 알아 내려고했지만, 지금도 하나도 이해가 안가요.”
“제가 게임을 시작했을 때 전 도움받지 않고 엔딩을 보려고 했는데 울티마는 불가능했어요. 저는 친구에게 도움을 구했죠. FAQs와 플레이후기 그리고 심지어 유튜브에서 ‘ Let’s PlayUltima 4 ‘까지 찾아 봤는데요. 그런데도 여전히 어떻게 게임의 다음 부분으로 넘어 가는 지는 모르겠어요.”
“맞아요, 여전히 주 목표가 뭔지 모르겠어요.”
“제가 생각하기로는 기본적으로 Ankh의 목적을 알아내는 거긴 한데요. 어떻게 해야만 그걸 진행 해야 될지 방법이 보이지 않아요.”
“전 한참 계속해서 게임경험을 통틀어서 내용을 분류하려고 했는데 몇 시간동안 해도 답이 없어요. 조작감의 나쁜점이 어우러져서 저를 스토리에 집중하지 못하게 해요. 마치 그건 저에게 짜증나는 룬스케이프를 떠올리게 해요.”
“이 게임의 컨셉이 뭔지 전혀 모르겠어요. 생각하기에 대부분의 혼란은 컨트롤에서 오는 것 같아요. 제가 행동한게 뭔지 그리고 어떻게 움직이는지 등등요.”
“전 RPG게임들을 별로 플레이 하지 않았고 그다지 좋아하지도 않아요. 진행하는 방법을 찾고 싶었지만, 지금까지는 운이 없는것 같아요.”
“도대체 죽은 다음에 어떻게 여기서 벗어나야 하는 거야?”
그들은 5일동안 울티마4를 플레이 했습니다. 그리고 저는 그들에게 그 기간동안 최대한 많이 스토리를 진행시키라고 과제를 주었습니다.
우리가 방과 후 수업에서 경과 보고를 하기 위해 모였을 때, 몇몇 학생들은 그들이 어려움을 극복하는 방법을 설명했지만 대다수가 게임에 대해 완전히 당황했다고 말했습니다.
이 대화는 그 말들중 하나입니다.
“말할게 있는데요. 저희 같은 세대의 게이머에게 울티마4와 같은 RPG게임들은 지루하고, 거의 플레이가 불가능해요.”
이 말은 화살과 같이 제 가슴에 꽂혔고, 박힌 화살을 뽑아내면서 저는 그 이유를 물었습니다.
불만들은 이 게임의 사용자 인터페이스(UI), 탐색, 전투에서 나왔고, 특히 게임 전반적으로 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지에 대한 명확성이 결여되어 있다는 점이 대부분이었습니다.
저는 PDF파일로 된 “신비의 지혜의 책”과 브리타니아(울티마4의 배경국가)의 역사를 나누어 주었습니다. 하지만 대부분은 귀찮게 여겨 읽어보지 않았습니다.
“저는 그걸 읽음으로 게임을 주어진 틀 안에 가두는 거라고 생각해요.” 한 학생이 이렇게 말했습니다.
“그렇긴하지” 저는 답했습니다.
“그렇지만 그것들은 너네가 읽을 것을 기대했기 떄문에 넣어둔 거야. ”
“와우”
그들이 겪는 어려움중 일부는 부실한 내용의 가르침 때문일 것입니다. 전 그들이 과제(울티마)를 하기전 더 열심히 준비했어야 했습니다. 저는 그들의 손을 잡아주는데 저항을 느꼈습니다. 알려주지 않는 것을 통해 더욱 브리타니아에게 빠져들것이라 생각했고 결과적으로 그들을 어려움에 빠뜨리게 되었습니다.
시스템을 파악하고 , 직관적이고 근본적으로 원리를 알아내서 진행한다.
울티마4는 콜오브듀티를 플레이하던 19살 게이머들에게는 높은 산이 될 수 있겠지만 그건 그럴만한 가치가 있다.적어도 그게 제 생각이었습니다.
지금에는 이것이 저에게 기본적인 문해력 논쟁처럼 다가옵니다.
열망하는 플레이어들은 새로운 것을 시도하려하지만, 울티마4 같은 게임에서는 필요로 하는 스킬셋과 게임이 기본적으로 만들어내는 가정들이 너무나 생소합니다. 그리고 그건 실제로 플레이가 불가능하게 만들었습니다.
제가 듣기 싫어질때까지 말하던것 – 기본적인 조작을 배운후, 마을 주민에게 일일히 말을걸고,그 내용을 메모장에 기록해라– 을 한 후에도 그들에게는 이 게임이 그다지 재미있지 않을 것입니다.
그들은 화면 구석에 레이더를 원합니다.
그들은 미션 진행 기록을 원합니다.
그들은 재미있는 전투를 원합니다.
그들은 게임 내 튜토리얼을 원합니다.
그들은 너무 많은 일이 필요하다라고 느끼지 않을 만한 게임을 원합니다.
하지만 저는 울티마4를 계속해서 시킬거라 확신합니다. 이 울티마 시리즈는 그냥 넘어가기에는 너무 중요합니다. 그리고 전 새로운 가르침 전략을 개발해 낼수 있었습니다.
저는 결과적으로 우리가 오늘날의 세대인 게이머들과 모눈종이에 지도를 그리던 우리 세대의 게이머들을 분리하는 지점에 도달했다고 믿습니다. 그리고 그것은 건널수 없는 강과 같습니다.
이런 훌륭한 고전게임들은 여전히 높은 가치를 가지고 있습니다. 그리고 제가 말하는 것은 우리가 그것들을 이제 쓰레기 통으로 보내야 한다는게 아닙니다.
다만 우리가 우리의 게임사를 보존하고 학생들에게 왜 이 게임이 중요한지 가르치는 데 관심이 있다면 “직접 이 게임을 해서 빠져들거나 헤엄쳐 나가는 방식”은 더 이상 작동하지 않습니다는 말을 하고 싶습니다.
지금 저에게 드는 의문점은 어떻게 배움과 탐색(직접 알아내기)의 과정 사이의 균형을 맞출것인가입니다. 저는 이러한 문제의 답이 기본적으로 요구되는 매체, 즉 게임안에 있기를 바랍니다.
저는 울티마4와 같은 명작고전게임을 좋아합니다. 하지만 저는 더이상 게임이 게임 그자체만으로 훌륭하다는 평가를 받게 되었다고는 생각되지 않습니다.
September 22, 2010
Michael Abbott가 썼습니다. 그는 Brainy Gamer blog와 podcast를 운영하며
비디오게임과 게이머 커뮤니티에 헌신하고 있습니다.