저는 자백을 할 것입니다. 이것은 “올드스쿨 스타일”의 CRPG의 디자이너로써도 그렇고 올드스쿨 게임의 즐거움을 끊임없이 느끼는 사람으로써 참으로 중대한 것입니다. 저는 “올드 스쿨”이 의미하는 것이 무엇인지 도저히 모르겠습니다.
물론, 저는 그 게임들이 새롭게 나왔을때부터 올드스쿨게임들을 플레이 하고 있었고, 저는 여전히 오늘도 그 중 일부를 플레이합니다. (저는 최근 몇 달전부터 울리마3을 하고 있습니다.)
저는 바드 이야기(The Bard’s Tale)가 뜨거운 신작이었을 때를 기억합니다. 시대의 거물들이 끝없이 RPG게임들을 쏟아낼 것처럼 보이던 당시(지금은 끝나버렸지만)시기에, 잡지에서 “behind the scenes”이라는 기사를 읽었습니다.
전 GDC(Game Developers Conference)에서 사람들 중 일부와 이야기를 나눴습니다(CGDC라고 불리기도 하더군요). 그러나 그것이 제가 올드 스쿨이 뭘 말하는지에 대해 안다는 것을 의미하지는 않았습니다.
물론, 저는 제 자신 스스로 작은 아이디어를 가지고 있지만, 분명히 다른 사람들의 아이디어와 충돌합니다. 그래서 올드스쿨이 명백히 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다.
그 게임들 또는 올드스쿨이라는 용어는 그 용어를 다루는 사람의 시선에 달려있습니다.
예를 들어 턴 기반과 실시간을 비교해 보지요. 행동기반의 “실시간”RPG는 우리와 함께 매우 오랜 시간 동안 함께 해왔습니다.
저는 종종 1983년에 출시된 Gateway to Apshai라는 게임을 예로 드는 것을 좋아하는데 (디아블로가 출시되기 한참이나 전이죠.) 순수한 액션 아케이드 RPG이기 때문입니다. 이 게임은 조이스틱을 사용하여 픽셀로 된 배드가이들과의 전투를 통해 전리품을 모으고 레벨업을 합니다.
다시 울티마3와 Telengard로 돌아와서 이야기를 시작해보죠. 이 두 게임은 제가 플레이 해본 CRPG중 가장 먼저 해본 게임들입니다. 그리고 “실시간 턴 기반”이었습니다. 행동을 선택하기 위한 시간 제한이 있었습니다. 나쁜 점은, 게임이 추가 세부 사항이나 행동 확인을 요구하기 위해 입력 루프에 들어가는 유일한 “일시 중지”명령이었습니다.
사실 그래서 정말로 제가 “turn-based”게임을 “old school”게임의 예로 설명하는 것이 우려스럽습니다. 두 장르의 게임들은 상업용 CRPG로 긴 시간 동안 저희와 함께 해왔습니다.
행동 기반 게임과 턴제 기반 게임은 본질적인 면에서 새롭거나 개선된 것 또는 더 나은 점은 없었습니다. 그리고 RPG가 실시간 / 액션 기반이되는 것을 막기위한 기술적 한계는 전혀 없었습니다.
그 당시에는 많은 액션 RPG가있었습니다. 가지각색이었죠. 원근법? 우리는 하향식, 1 인칭, 아이소 메트릭, 횡 스크롤, 혼합 시점, 그리고 별 희한한 시점등. 심지어 전투가 시작될 때 시점이 바뀌는 게임조차도 있었습니다. 복잡한가요? 요새 나오는 게임들이 우주선을 조종하는 듯이 긴 제목을 가지는 것과 비교해서 그 시기의 게임들은 무진장 간단한 제목이 많았습니다.
그리고 SSI의 Wizard ‘s Crown과 같은 꽤 멋진 전술적 인 것들과 엄청나게 많은 다이나믹 생성 컨텐츠 및 상세한 시스템이 존재하는 Daggerfall이 있었죠. 그리고 다른 모든 게임이 이 두 부류의 중간즈음에 존재했습니다. 올드 스쿨게임에서 목표는 하나의 오픈 엔드 던전을 탐험하는 것이었습니다. 아니면 오픈엔드. 또는 매우 제한된 경로를 레벨에 따라 안내해주었습니다.
우리는 심지어 “올드 스쿨”이 시간에 따라 분류된다는 것에 동의 하기도 어렵습니다. 전 아직도 이천년대에 만들어진 게임들을 올드스쿨 게임으로 생각하는데 어려움을 겪습니다. 저를 위해 그리고 상업적인 컴퓨터 게임이 시작된 시기를 고려해서 그때와 지금의 중간지점 즈음을 (약 1996 년이 될 것이다.) “구식”의 경계로 정하겠습니다.
약간의 여유를 둬 보도록 하죠. 하지만 그래도 Oblivion 같은 게임을 고전게임이라고 부르는건 이해하기 힘듭니다. 머리에 피도 안마른 얼라들!!! 최근에 고전게임이라고 불리는 게임들을 했을때 (전 최근 스타워즈: 구공화국의 기사단 II: 시스 로드를 플레이 했습니다.)플레이 하면서 그걸 고전게임(올드스쿨)로 머리속에서 분류하는데 힘든 시간을 보냈습니다.
제가 옛날 게임 이야기 할 때 개인적으로 플레이한 고전 게임에 대해 이야기하는 경향이 있습니다. 클래식함과 퀴퀴한 악취를 포함한 것들 말이에요.
그 당시, 저는 Al-Qadim: The Genie’s Curse가 “진짜” RPG인지 아닌지 걱정할 필요가 없었습니다. “붐”이 온 90년대 초반 RPG 게임의 절정에 이르러 RPG로 집어넣어질때까지 그런 생각을 하는 사람은 거의 없었습니다.
물론, RPG vs. Adventure라는 두 인기 장르의 차이점을 설명하는 기사가 있었습니다. 지금보면 이상해 보이지만요. 어떻게 되건 그건 좋았습니다. 분류된 장르에 맞느냐 안맞느냐 생각할때만 빼고요. 결과적으로 어떻게 되었나요?
“올드 스쿨”이 무슨 뜻인지 알고 싶으십니까? 그건 어쩌면 판매되었지만 현재 게임 발매시장에서 더 이상 유행하지 않는 게임 스타일을 뜻하는 것일지 모릅니다.
대신, 게임발매업체들은 자신의 범위를 대중을 기쁘게하는 몇 안되는 스타일로 좁혀서 완벽하게 하려고 노력합니다. 그러나 “주류 출판”이 대표성을 잃어 가고 있기 때문에 (PC 개발을 위해서는 적어도), 저는 그것이 실제로 얼마나 중요한지 이해하지 못합니다.
저는 여전히 “구식”으로 여겨지는 것들을 언급할때 “올드 스쿨”이라고 말 할 것입니다. 그러나 “인디”라는 단어와 마찬가지로, 잠재력있는 것들을 단순히 단어에 묶어 버리는 것일지도 모르지만요.
실제로, 전 아직도 제가 무슨 말을 하고 있는지 모르겠습니다.
March 18, 2013