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  • 근대미술과 현대미술의 차이는?

    근대와 현대(Modern and Contemporary Art). 현대와 근대. 이 두가지 용어는 가끔씩 같은 의미로 사용됩니다.

    그렇다면 실제로 이들의 차이는 무엇일까요? 그리고 그러한 차이점이 있다면 왜일지 알아보도록 하겠습니다.

    답은 간단합니다:시간이죠.

     근대 미술은 현대 미술이 나타나기 이전에 나타난 예술사조입니다. 대부분의 예술사학자와 비평가들은 서양에서 모던아트가 1860년대에 시작해 1960년대까지 이어졌다고 생각합니다.

    반면에 현대미술은 오늘날 만들어지고있는 예술을 의미합니다. 그러나 ‘오늘 날’이 무엇을 의미하는지 정의하는 것은 어려울 수 있습니다.

    작가가 살아있는동안?

    우리가 태어난 이후부터?

    예술가가 현대의 문화를 기반으로 작품을 만들거나 새로운 문화를 만드는데 관여하는 순간?

    현재가 무엇인지를 나타내는 작품이 만들어지는 순간?

    따라서 현대 미술의 시작은 역설적으로 1960년대와 70년대에 가장 많이 시작되었습니다. 그렇지만 현대미술과 근대미술은 시간의 차이뿐만 아니라 방법, 매체 및 접근 방식에도 다른 차이점이 있습니다.

    근대미술과 현대미술에 대해 이야기를 나눌때, 우리는 후기인상주의에서 다다이즘, 팝 아트, 설치 미술에 이르기까지 다양한 움직임과 형태에 대해서도 이야기합니다.

    Musée d’Orsay, accrochage salle Van gogh, 2012 (From the collection ofMusée d’Orsay, Paris)


    우선 근대 미술 작품하나를 보실까요?

    우리는 모네의 그림이 그려진 행주와 세잔의 그림들이 비스켓 깡통의 커버로 쓰이는 것을 볼 때, 그림들이 그려질 당시 기준으로 생각해보면 생각해보지 못 할 정도로 급진적이고 충격적일 것이라고 예상할수 있습니다.

    근대미술과 모더니즘은 그 이전까지 행해졌던 예술과는 급진적인 차이가 존재합니다. 근대미술들은 전통적인 주제와 관점을 거부했고 이는 특히 혁신적이었습니다.


    많은 미술 사학자들은 에두아르 마네를 최초의 근대미술작가라고 말합니다. 특히 1863년의 그의 그림인 풀밭 위의 점심식사를 근거로 말입니다.

    이 그림에서 그는 보이는 ‘진짜’ 모습과 입체공간을 담아내려고 하지 않았습니다. 마네의 인물들은 마치 서로의 꼭대기에 앉아 있는 것처럼 보입니다.

    개울에서 목욕하는 여인은 마치 언제라도 그녀의 자리에서 떨어져 무릎을 꿇을 수 있을 것처럼 다른 캐릭터들 위를 맴돌고 있습니다.

    마네 또한 그림의 밝은 영역과 어두운 영역 사이의 음영 부족과  ‘미숙하고 애매한’ 주제에 대한 비판을 받았습니다.

    Luncheon on the Grass, 1863, Édouard Manet (From the collection of Musée d’Orsay, Paris)

     바깥 세상을 정확하게 나타내기 위한 시도에서 벗어난 이러한 움직임은 예술의 새로운 시대를 열었습니다.인상주의,후기인상주의,자포니즘,야수파,입체파,미래파표현주의의 시대를 말입니다.

    Window Opening on Nice, Raoul Dufy, 1928 (From the collection of Shimane Art Museum)

    그래서 우리는 어떻게 위에서 현대 예술에까지 이르렀을까요?

     근대 미술과 현대 미술 사이의 작은 분기점중 하나는 추상적 표현주의라고 불리는 흐름입니다. 이 흐름은 그림을 단순히 주제를 그린것에서 멀어지게하고 예술 작품 자체를 만드는 과정 그자체에 초점을 두기 시작했습니다.

    잭슨 폴락; 그의 작품은 페인트를 떨어 뜨리고 캔버스 주위를 돌아 다니는 행위만큼이나,입에 담은 담배, 그것은 완성 된 제품 그 자체에 관한 것이 었습니다. 이런 방향은 우리가 현재 현대 미술이라고 생각하는 방향으로가는 작은 발판이었습니다.

    예술의 바다가 가져온 흐름의 변화는 1960년대와 70년대에 우리가 만들어 내고 생각하는 방식에 혁명을 불러 일으켰습니다. 추상적 표현주의를 포함한 많은 근대 미술은 매우 진지하게 예술가의 ‘천재성’에 특권을 부여했습니다.

    팝 아트,미니멀리즘,개념 예술, 그리고 행위예술등. 그러나 이러한 점이 근대미술이 일반인들이 이해하기 힘든 웃음거리로 인식되는 결과를 만들어 냈습니다. 

    예술가들은 종종 아름다움과 형식 대신 작품뒤에 있는 개념에 더 관심을 가졌습니다. 이제 예술은 영상, 행위예술, 설치예술 등 다양한 형태를 가지고 미술관등의 전통적인 예술 전시공간 외부에 존재합니다.

    Wirtschaftswert Speisekuchen, 1977, Joseph Beuys (From the collection of MUSEION)


    현대 미술의 중요한 부분은 페인트의 붓질이나 조각된 대리석에 있지 않습니다. 심지어 예술 작품 전체를 둘러봐도 찾기 어렵습니다.

    중요한 것은 오히려 관객들이 가지는 작품에 대한 인상입니다.

    현대 미술 작품은 종종 작품의 보는 사람의 경험과 예술작품을 보고나서의 생각변화에 초점을 맞춥니다.

    우리는 많은 비평가들과 예술 이론가들에게 그것이 무엇인지, 왜 예술 작품인지 묻습니다. 어떤 경우에는, 예술 작품이 많은 공연과 사회 활동 프로젝트처럼 그것을 경험한 사람들로만 구성되어 있는 경우도 있습니다.

    Will Britain get through this recession, 1992, Gillian Wearing (From the collection of British Council)
    Valerie’s Snack Bar, 2008, Jeremy Deller (From the collection of Hayward Gallery)


    현대 미술에서 가장 자주 나오는 질문은 일반적으로 “이게 예술이라구요?” 또는 “내 4 살짜리 아이도 그렇게 만들수있겠는데요?” 입니다.

    그러나 재미있게도, 이것은 현대 예술가들이 제대로 일을하고 있음을 보여줍니다.

    어떻게냐구요? 많은 현대 미술은 우리의 ‘아름다움’이라는 개념을 심문하기 때문입니다.

    미학은 무언가를 예술로 만드는 지에 대한 철학적 탐구입니다. 그래서 미술관의 벽돌 더미 나 소변기를 보았을 때, 예술가들은 실제로 그들의 작품이 예술인지 아닌지에 대해 의문을 가지게 하려고 노력하고 있습니다.

    Tomorrow, 2013, Photo: Eric Gregory Powell (From the collection of Ullens Center for Contemporary Art)


    현대 미술은 예술이라는 경계를 넓히고, 아름다움이 무엇인지에 대해 질문하는 실험이라고 볼 수 있습니다. 그래서 당신이 이렇게 질문할 때, 그게 바로 예술가가 물어보기를 원하는 질문의 종류 중 하나가 되는거죠.

    “그 작품이 예술인가요?”


    What’s the Difference Between Modern and Contemporary Art? 를 번역한 글입니다.

    이글에서의 Modern은 근대로 Contemporary는 현대로 번역했습니다.

  • 4월 27일부터, Associate Cloud Engineer 베타 시험접수가 시작됩니다.

    어느 한 분야를 마스터하려면, 다음 단계로 넘어가기 전에 도구의 기본을 익혀야 합니다.
    이제 Google은 클라우드 엔지니어인 Associate Cloud Engineer라는 새로운 인증 시험을 개발하여, Google Cloud Console을 사용하여 애플리케이션을 배포하고 운영을 모니터링하며 엔터프라이즈 솔루션을 관리하는 데 필요한 기초 지식을 갖춘 사람에게 인증서를 발급해줄 예정입니다.  우리는 이러한 Associate Cloud Engineer 베타 시험이 지금 접수를 시작한것에 대해 매우 신나있습니다.
    기업이 클라우드환경을 기반으로 삼아 성장함에따라, 클라우드 기술에 능숙한 사람들로 기존 기술 격차를 채우거나 추가인원을 필요로 하는 수요가 급증했습니다. 불행히도 클라우드 기술을 사용하는 데 필요한 기술을 가진 사람들은 많이 부족합니다.
    클라우드 솔루션을 개발해본적은 없지만 Google Cloud 환경에서 기술적으로 능숙한, 클라우드 아키텍트에 열망을 가지고 있는 사람 또는 데이터 엔지니어인 경우 이 인증은 당신에게 도움이 될것입니다. Associate Cloud Engineer는 클라우드 전문가 인증의 기초 단계이며, Google Cloud Platform (GCP)을 사용하여 복잡하고 전략적인 비즈니스 문제를 해결할 수있는 Cloud Architect 및 Data Engineer의 전문가가 되기위한 첫 발자국입니다.
    이 자격증은 Associate Cloud Engineer로서 기본적인 클라우드 기술을 숙달 했으므로, 다음 단계를 수행할 수 있는 Google Cloud에서 인증받은 전문가가 될 수 있음을 보여줍니다.

    • 베타 시험은 현재 등록을 받고 있습니다. 테스트 기간은 2018 년 5 월 9일 부터 30일까지입니다.
    • 이 인증을 취득하려면 Associate Cloud Engineer 시험에 합격해야합니다.
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    • 시험 시간은 4 시간입니다.

    Associate Cloud Engineer가되면 GCP에서 일할 수있는 필수 기술을 보유하고 있음을 잠재적 고용주에게 보여줄수 있습니다. 왜 머뭇거리고 있습니까?
    오늘 당장 접수하세요.


    Registration for the Associate Cloud Engineer beta exam is now open을 번역한 글입니다.


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    우리나라에 있는 Kryterion testing center 위치입니다. 4군데있네요. 역시 강남의 땅값이 비싼 이유가 있었어.

  • 충격적인 뉴스: MTB 서스펜션이 너무나 복잡한 이유

    분명 간단해야 합니다. 서스펜션 기술은 이미 오토바이와 차에 적용되어 있었고, 자전거에도 바로 적용할 수 있어야 되는 거 맞죠? 틀렸습니다. 산악자전거는 다른 머신들과는 다르게 반발력에서 독특한 접근방식을 필요로 하는 완전히 다른 놈입니다.
    산악자전거는 내려갈 때와 올라갈 때 그리고 울퉁불퉁한 평지에서 각각 다르게 동작하는 서스펜션이 필요합니다. 몸의 움직임, 특히 페달을 밟는 동작은 끊임없이 서스펜션을 활성화시킵니다. 추가적인 힘, 예를 들면 브레이크나 변속등도 서스펜션의 움직임에 영향을 줍니다. 게다가 하나씩만 작용하는 게 아니라 동시에 말이에요. 이런 움직임들은 특히 등산 시에 페달링 효율을 떨어뜨릴 수 있습니다.
    “산악자전거의 경우, 우리는 차나 오토바이에 비해 무게가 거의 없고 엄청나게 쉽게 넘어질 수 있는 차량이라고 생각합니다.” Trek Bicycles의 연구 개발 연구소의 총책임자 인 조즈 곤잘레즈(Jose Gonzalez)는 말합니다. “바로잡기 위해 즉각적인 힘을 주거나 가속을 할 수 없죠.”
    따라서 엔지니어들은 서스펜션을 작동시키지 않는 브레이크 잭과 체인이 서스펜션 압축에 저항해 페달링이 튀는 등의 원하지 않는 특성들을 없애려고 노력했습니다. 그 결과, 제조사들은 Horst link, single pivot, Virtual Pivot Point (VPP)등등의 여러 서스펜션을 만들어 냈습니다. 그것들은 모두 다양한 길로 나아갔지만 목적지는 하나, 효율성입니다.
    어려운 점은 페달링의 효율성과 충격의 완화, 승차감의 밸런스입니다.
    “자전거 프레임의 충격은 과도한 완충을 가져와 에너지를 낭비시킵니다.” 산악자전거인 ‘Hall of Famer’과 시마노(Shimano)상품들을 개발한 조 머레이(Joe Murray)씨가 말했습니다. “풀 서스펜션 자전거는 충격을 흡수해야합니다. 다운힐 자전거도 물론이고요. 그런데 오르막을 효율성 있게 오르기 위해서요? 다른 차량들은 페달로부터 오는 힘과 경쟁할 필요가 없습니다. 인간의 몸은 단지 1/4마력을 생산할 수 있기 때문에, 가능한 한 에너지를 잃어버리는 건 최소로 해야 합니다.
    부드러운 주행을 위해 충격의 완화시키려면 서스펜션은 필수적입니다.
    부드러운 산행과 효율적인 페달링을 작고 경쾌한 충격음으로 가능하게 하는 건 불가능한 것처럼 들립니다. 사실 그 말이 거의 맞기도 하구요. 이렇듯 자전거에는 다양하게 적용되는 힘들이 있기 때문에, 엔지니어들은 편하게 오토바이의 서스펜션 비슷한 작은 서스펜션과 고정나사들을 산악자전거에 적용할 수 없었습니다.
    “당신은 리어 서스펜션 운동학과 충격기반의 요소들을 고려한다면, 지오메트리는 같지만 느껴지는 느낌은 완전히 다른 자전거를 두 대 가질 수 있습니다.” 곤잘레즈가 말합니다. “운동학의 적합한 용도를 찾는 건 당신이 평범한 자전거를 가지느냐 아니면 훌륭한 자전거를 가지느냐의 차이를 가집니다.”
    운동학?
    그건 뒤쪽의 서스펜션의 각 요소가 전반적 주행에 어떤 영향을 미치는 지를 나타내는 멋진 용어지요. 지금 인터넷 검색을 하고 압도당하더라도 걱정하지 마세요. 당신이 다음 자전거를 살 때는 물리학 학위가 필요하지 않습니다.
    충격이 적절하게 설정되었다고 가정하면, 거의 모든 현대 서스펜션 시스템이 매우 잘 작동한다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 그것들도 약간의 차이는 있습니다. 예를 들어, 싱글 피봇 자전거는 더 부드러운 주행을 제공합니다. 쇼크가 활성화 될 때 실제로 체인이 길어지기 때문에 오르막이 드문 다운힐 전용 자전거의 경우, 이 디자인을 자주 볼 수 있습니다.
    DW Link 와 VPP 장치의 자전거는 4개의 접점을 가지는 디자인 입니다. 또한 두 시스템 모두 2개의 연결 고리를 가지고 페달링의 덜컹거림을 방지합니다. 이 아이디어의 목적은 덜컹거리는 소리를 줄이는 것으로 같지만, DW 링크는 충격을 완화시켜주는 부위가 약간 다릅니다. 이 시스템은 적절한 충격완화를 위해 조절에 크게 의존하며, 움직이는 부품이 많기 때문에 무거울 수 있습니다.
    자전거는 “엔진”이 끊임없이 그리고 때로는 극적으로 움직이는 점에서 독특합니다. 이러한 도전은 현대의 산악자전거가 놀라운 기술요소들로 가득 차 있다는 것을 의미하고 이는 바로 당신이 운동학적인 요소들을 잊어버리고 단순히 라이딩을 즐기면 된다는 것을 뜻합니다.


    이글은 Dan CavallariShocking news: Why MTB suspension is so complicated를 번역한 글입니다.


    https://blistergearreview.com/recommended/suspension-101-designs
    위의 링크를 따라가시면 다양한 서스펜션을 분류하는 방법에 대해서 알수 있습니다. 나중에 시간나면 번역해보도록 하겠습니다.
    오토바이와 자전거는 비슷한것 같으면서도 많이 다른것 같습니다. 다르지만 디스크 브레이크가 자전거에도 적용되었던 것과 같이 조금씩 닮아가네요. 전기자전거도 그런 느낌입니다.

  • 마크 캐번디시, 뚜 드 요크셔에서 복귀하다

    마크 캐번디시(Mark Cavendish)가 2018년 5월 3일에 베벌리에서 열리는 Tour de Yorkshire로 부상에서 돌아옵니다.

    그는 3월에 있었던 밀란 산 레모(Milan-San Remo)에서 자전거를 탄 상태로 길가에 있는 차단석과 충돌해 인해 갈비뼈와 발목에 부상을 입었습니다.

    캐번디시는 5 월 말에 있는 캘리포니아 투어(Tour of California)전까지 레이싱 경기로 돌아오지 못할 것으로 예상되었지만, 그의 팀인 ‘Dimension Data’ 는 32세로 뚜 드 요크셔에서 첫 출장을 할 수 있도록 모든 것을 분명히했습니다.
    2015년에 시작된 이 대회는 4개의 스테이지로 확장되었으며 동커스터(Doncaster)로 들어오는 스프린트 피니시는 캐번디시에게 확실하게 들어맞는다고 말했습니다.
    하지만 그는 경기를 하지 못했던 만큼 얼마만큼 성적을 낼 수 있을지 확신하지 못합니다.그리고 캘리포니아 투어(Tour of California)를 7월에 있는 뚜 드 프랑스(Tour de France)에 대한 그의 첫 발걸음으로 할 것이라고 말했습니다.
    “저는 제가 처음에 생각했던 것보다 빨리 밀라노에서 입은 부상에서 충분히 회복된 것을 기쁘게 생각합니다. 그 결과를 보여줄 수 장소로 안방에서 이뤄 지는 요크셔투어보다 나은 건 없을 겁니다.”
    “저의 어머니는 해러게이트(Harrogate,요크셔의 옆동네)출신이시고, 제가 생각하기에 저번에 달렸던 2014년 뚜드프랑스에서는 그다지 좋은 모습을 보여드리지 못했습니다. 하지만 한가지 기억하고 있는건, 놀라울만큼 많은 관중들이 항상 요크셔에 있다는 겁니다. 이번은 요크셔 투어에 처음으로 참가하는 거라 매우 흥분됩니다.”
    “결과적으로 부상이 회복된지 2주동안 자전거를 타 본 결과로 제 폼이 얼마나 돌아왔는지는 모르겠지만, 저는 그냥 이 세상에서 가장 아름다운 곳의 분위기를 만끽할 예정입니다.”
    캐번디시는 2017년 셰필드(Sheffield)대회 우승 후 전체 우승을 차지한 챔피언 ‘세르지 파우웰(Serge Pauwels)’과 함께 선수단을 구성할 예정입니다.


    이 글은  가 쓴
    Mark Cavendish to return to racing at Tour de Yorkshire 를 번역한 글입니다.


     

  • 개괄 : 역사의 틈 사이에서 변화하는 애완 동물과의 관계

    EDITORIAL FEATURE

    개괄 : 역사의 틈 사이에서 변화하는 애완 동물과의 관계

              Good Friends John Henry Dolph Walters Museum cats and kittens in art

    우리의 털 달린 친구들에 대해 어떤 느낌이 드시나요?


    우리는 애완 동물을 평생 반려자로 보았을 수도 있지만, 항상 그런 것은 아니었습니다.

    사냥 파트너에서 신적 존재까지 털 달린 친구와의 관계는 수세기에 걸쳐 극적으로 변했습니다.

    이런 동물과의 역사적 관계맺기의 대부분은 친절함보다는 잔인함을 기반으로하고 있지만, 오늘날 미국에서 무료로 하숙하는 7800만 마리의 개와 8580만 고양이를 고려한다면 누가 주인인지 질문 할 가치가 있습니다.

    우리는 동물과 인간 사이가 어떤 관계를 맺고 있는지에 대한 역사를 조사할 것입니다.

    네 다리가 달린 친구
    Marble slab from the fourth frieze of the Nereid monument: banquet scene. A bearded man reclines on a couch, holding a bowl and a rhyton terminating in the forepart of a winged ibex. An elderly man speaks into his ear, and a dog lies under the couch. Three attendants stand nearby.

    인간의 가장 친한 친구는 또한 가장 오래되었습니다.

    개는 최초로 사람의 의해 길들여진 동물이라고 여겨집니다. 전통적인 의미에서 ‘애완 동물’이 아니라, 이 길들여진 늑대는 사냥을 하기 위해 사용되었습니다. 껴안기보다는요.

    가축화가 언제 진행되었는지에 대한 추정범위는 매우 넓지만, 적어도 개가 자신의 소유주와 함께 매장되었을 때가 적어도 1 만 5 천년 전부터라는 견고한 고고학적 증거가 있습니다.

    로마인들은 Nereid 기념비 (기원전 390 년) 가 보여주듯이 개를 높이 평가했습니다. 부유 한 귀족이 발쪽에 있는사냥개와 함께 연회장에 앉아 있습니다.

    겸손한 고양이
    Tsukioka Masanobu Settei - Beautiful woman playing with cat - Google Art Project.jpg

    고양이의 가축화는 약 1 만 2 천년 전의 최초의 농업 사회에서 시작되었습니다. 개들은 사냥에 유용했지만, 인간이 한 곳에 정착하고 곡식을 저장하기 시작때의 고양이만큼은 아니었습니다.

    곡물이 생겨서 생쥐가 생기자 고양이는 끊임없는 음식을 공급받고, 인간은 전염병을 방지하면서 얼마 되지 않아 상호유익의 관계가 생겨났습니다.

    이 실용적인 파트너십은 곧 많은 문화권에서 숭배로 발전했으며, 이집트인들은 특히 고양이 친구들울 좋아했다는 건 유명합니다.

    벤 하산에서 발견 된 고양이 묘지에는 30만 개의 고양이 미라가 들어 있는데, 고양이 여신 바스테트(Bastet)의 숭배는 고양이를 살해하는 것이 죽음으로 처벌받을 수 있음을 의미합니다.


    도쿄의 하라주쿠에 오신것을 환영하는 헬로키티가 보여주듯이, 일본만큼 고양이가 많이 보이는 나라는 없습니다. 이것 역시 오랜 문화에 뿌리를 두고 있습니다.

    고양이는 불교(6 세기 경)와 동시에 중국에서 일본에 도착했으며, 이는 종교적으로 취약한 경전을 쥐들로부터 보호하기 위해 사용되었다고 생각되어지고 있습니다.

    이 성스러운 관계(경전과 이를 지키는 고양이)는 일본인 귀족의 18세기 그림처럼, 고양이가 성스러운 상징이 되었음을 의미합니다.

    상징적인 개체

    상징적인 동물로 우리의 애완 동물들의 관계가 깊어짐에 따라, 우리 삶에서도 그 의미가 깊어졌습니다. 중세까지, 동물들은 풍부한 상징적 역할을 맡았고 예술가들은 그것을 통해 시청자에게 명확한 메시지를 전달했습니다.

    어린 양, 비둘기, 나귀와 같은 동물들은 희생과 평화와 겸손을 나타내는 데, 이는 대부분이 성경의 가르침에 기초를두고 있습니다.

    한스 홀 바인(Hans Holbein)이 그림을 그린 것처럼 애완 동물은 종종 전령의 상징이었습니다.

    1520년대 후반에 그가 튜더 왕조를 처음에 방문했을때 그린것으로 여겨지는 그림에서 다람쥐와 찌르레기는 그녀의 이름을 암시합니다.

    토지를 많이 가진 부인 앤 러벨(Anne Lovell)은 가문상징으로 다람쥐를 가지고 있었으며, 또한 찌르레기로 상징되는 이스트 할링 (East Harling)의 집을 소유했습니다.

    환상적인 짐승

    베스티아리(동물우화집)와 운더카머(독일어로 놀라움의 방)은 교회와 미술관 실험실사이에 존재하는 초기근대 유럽의 원시적인 박물관이었습니다.

    자연에 대한 연구는 유니콘과 같은 신화속 동물들과 열대조개,낙원의 새등 이국적인 동물들을 결합시킴으로써 새로운 지평을 열었습니다.

    이런 공간들은 인간이 모든 살아있는 것들을 지배한다는 것을 증명하기 위해 만들어졌습니다.
    Jan Brueghel the Elder - The Archdukes Albert and Isabella Visiting a Collector's Cabinet - Walters 372010.jpg 

    이런 주제는 합스부르크 왕가의 대공인 알버트와 이사벨라의 그림에서도 나타납니다. 이 그림은 상징으로 채워져 있습니다. 해바라기가 제왕의 빛을 향해서 고개를 돌리고, 이국적인 원숭이가 군주의 발에 매여 있으며 애완견들은 주인을 둘러싸고 있습니다.

    애완동물과 성정
    The Painter and His Pug by William Hogarth.jpg

    키우는 개가 주인의 성정을 닮아 나타내는건 흔한 일입니다.

    거만한 노인이 불독을 좋아한다던가 깔끔한 대도시인이 치와와로 대표되기도 하는 것 말이죠.

    이러한 클리셰들은 실제로 연구에서도 증명됩니다. 오랜기간동안 사람들은 자신과 신체적 특징과 닮은 동물을 선택했다는 것을요. 그런면에서 애완동물은 신체적 특징 뿐만이 아닌 주인의 성정을 나타냅니다.

    윌리엄 호가스(William Hogarth)도 이러한 연결고리를 잃지 않았습니다.그는 종종 자신의 애완견인 트럼프(퍼그)를 자신의 전투적인 성향을 나타내는데 사용했습니다.

    1763년에 만든 조각에서 그는 자신의 작품에 대한 부정적인 비판글에 소변을 보는 트럼프(퍼그)를 묘사한다던가, 잘 알려진 1745년의 자화상에서 트럼프(퍼그)의 우스꽝스러운 시선을 하는 등 트럼프(퍼그는) 초상화만큼이나 화가의 기질을 잘 보여줍니다.

    영혼의 자리
    Self Portrait with Small Monkey, 1945 - by Frida Kahlo

    계몽주의 철학자인 르네 데카르트(René Descartes)는 동물은 인간보다 기계에 더 가깝고, 영혼이 없으므로 동물이 오토마톤(자동 인형,요즘의 아이보)으로 작동한다고 말한것으로 유명합니다.

    이러한 견해는 수세기 동안 서양의 과학, 철학 및 사회를 밑받침하여, 생동성시험 및 동물 실험의 발전을 정당화하게 되었습니다. 그러나 예술가들은 데카르트 철학(동물은 영혼이 없는 자동인형이다.)에 확신을 가지지 못했습니다.

    프리다 칼로(Frida Kahlo) 는 아마도 자신의 애완동물을 작풍에 등장시킨 것으로 가장 잘 알려진 작가일 겁니다. 그녀는 전체작품중 삼분의 일이 거미 원숭이, 사슴, 새, 멕시칸 헤어리스도그 같은 동물 친구들과 함께있는 자화상으로 채워져있습니다.
     이런 애완 동물은 확실히 프리다 칼로의 삶에서 큰 상징적 중요성을 지녔지만, 그들을 표현한 건 단순한 상징 이상이었습니다.

    1945년에 그린 자화상을 보면, 동물들은 예술가의 것만큼이나 관객을 끌어들이는 사람 같은 눈으로 묘사됩니다. 여기에는 하나보다 많은 영혼을 가진 존재가 캔버스를 응시하고 있습니다. 그리고 리본은 인간과 원숭이 개 그리고 중세아메리카 조각을 하나의 존재로 엮어냈습니다.

    아름다움과 동물
    Dovima with elephants, at Cirque D'Hiver, Paris, August, 1955 - ah this is one of my favorite photographs ever!

    20세기에는 동물에 대하는 태도에 큰 변화가 있었습니다. 19세기는 동물을 착취해서 이익을 얻는 시기였습니다.

    묶여 학대 당하는 동물을 코끼리 “점보” 같은 유명인(유명동물?)로 만드는 Barnum’s Circus같은 엔터테인먼트 제국의 등장이 대표적 예로 들수 있겠습니다. 유명한 동물들에 대한 학대와 짧은 삶은 널리 알려졌고, 엔터테인먼트분야에서 이런식으로 동물을 이용해도 되는지에 대한 대중의 논란을 불러 일으켰습니다.

    1955년 리처드 애버던 (Richard Avedon)이 찍은 사진인 “도비마와 코끼리들 (Dovima with Elephants)은 표면적으로는 조각상같은 모델과 부드러운 잠옷등의 보기좋은 미적요소를 조합해 놓았습니다.

    그러나 드러나지 않는 부분에서 훨씬 더 많은 일이 일어나고 있습니다. 부드러운 실크 가운을 입은 도비마(Dovima)의 고전적 미는 거칠고 주름진 코끼리로 인해 상쇄되고 묶인 사슬은 그들이 저항하는걸 보여줍니다. 이러한 아름다움과 노화라는 대립 – 또는 잔인한 미적 비용 – 은 애버던의 경력 두루에서 발견됩니다.


    이글은 Pawtraits: Our Changing Relationship With Pets Throughout History 를 번역한 글입니다.


    앜 번역량 많아…. 이렇게 많을 줄 몰랐는데.

    최근 구글에서 아트프로젝트를 진행하고 있습니다. 박물관과 미술관들에게 협조를 구해서 그림을 고화질로 감상하고 인공지능을 이용해서 분류하는 프로젝트라고 합니다. 이 글에서는 구글 아트로 직접 링크가 애매해서 다른데서 가져온 그림들이지만 원래 글에서는 바로 구글 아트에 올려진 고화질 이미지를 보실수 있습니다.

    그림들을 검색하면서 같은 그림이어도 인터넷에 올라와 있는 그림끼리의 색감이 다르다는걸 느꼈습니다. 어떤건 약간 누렇고 파랗고 빨갛고 등등등 그런면에서 구글 아트 프로젝트는 정말 좋은 선택입니다. 단지 우리나라판은 아직 부족한점이 있어서 발전이 기대됩니다.

  • Open Ended 게임? 그게 뭘까?

    제가 전에 썻던 글에서 말했듯이 어떤것들은(정정: 어떤것이든) 내게 영감을 줄수 있습니다. 다만 제가 읽으면서 부정확하다고 말할 수 있는건 “언제부터 게이머들은 유약해졌을까?” 라는 타이틀을 단 기사뿐이구요. 이 기사를 읽으면서 저는 이의를 가진 저를 발견했습니다. 전 이미 전에 쓴 데몬즈소울/다크소울에 관한 기사에서 이에 관해서 논한적이 있습니다.하지만 이 기사는 제게 오래된 게임들과 예로 들만한 게임에 대해 생각하게 만듭니다. 
    도대체 Open Ended게임에 뭔일이 일어난거야?
    지금 아마도 당신은 새로운 게이머고 이렇게 생각할 겁니다. Open Ended가 뭔데? 전 이제부터 Open Ended게임의 개념에 대해서 설명하겠습니다. 예를 몇개 들면서 그게 아직도 당신 주변에 있다는 것으로 마무리 짓도록 하죠. 앞부분에 써있듯이 전 그것들이….. 살펴보도록 하겠습니다!

    88개의 엔딩이 있는 역사상 가장 정교한 멀티엔딩 시스템을 가진 게임. God bless Enix.

    만약 당신이 너무 어리다면 아마도 open ended게임이 뭔지 모를 겁니다. <갤러그같은건가?>아뇨.제길, 전 지금 온라인 게임 이야기를 하고 있는게 아닙니다. 그건 open ended이긴 하지만 사실 끝이 없지 않습니까? 그러니 신경끄시고!.제가 이야기할 건 게임안에서 당신의 행동에 따라서 바뀌는 엔딩이 여러개 있는 것들입니다.
    제가 본 가장 최근의 게임은 베데스다의 폴아웃과 엘더스크롤 시리즈군요.<이 글은 2011년에 작성되었습니다.> 클래식 게임들과 비교해보면 아무것도 아니죠. 솔직히 말하면, 잘못된것이 아니라면 왜 바꾸겠습니까? 하지만 저는 게임 내내 당신의 행동에 따라 결말이 바뀔 수있는 Open Endedness의 유형에 대해 이야기하고 있습니다.
    가끔 당신이 처음에 도왔던 소녀가 거친 여전사가 되어서 당신이 구하려고 찾아헤메다 방금 찾은 왕국을 정복하고 많은 남자들을 학살한다던가… 다른 open ended게임에서는 게임 중에 어떤 캐릭터가 살았는지 / 죽었는지에 따라 결말이 달라질 수 있으며, 심지어 다른 인물들은 결말에 대한 최종 계산에 들어간 모든 행동을 환영합니다. 가끔 그런 엔딩들은 A부터 F까지 랭크가 주어집니다.(F를 받았을경우 당신은 개같이 플레이했지만 게임을 깨긴 했다는 겁니다. 어찌되었던간에)
    구글에 검색해본후, 저는 대부분의 사람들이 open ended게임을 샌드박스 게임이라고 생각하고 있는걸 알아내었습니다. 그러나 미묘하게 다릅니다.open ended는 멀티엔딩이 있는 게임을 뜻하고 오픈월드는 샌드박스게임을 의미합니다.
    지금부터 혼란을 피하기 위해 멀티엔딩에 대해서 이야기 해보도록 합시다.가장 쉽고 마음에 와닫는 예는 파이널 판타지6과 크로노트리거 입니다.두 게임 모두 당신이 어떻게 진행하는지,누굴 도왔고 메인캐릭터중 누구를 고용했는지에 따라 당신의 엔딩은 미뤄지고 그 사이 일어나는 이벤트들은 “전설적 전투의 후기담”으로 불리게 됩니다.
    그런데 누가 이런 아이디어를 시작했을까요? 파이널판타지? 드래곤퀘스트? 울티마?! 아뇨,아닙니다 또 아니에요. 그 답은 직접 보시기 바랍니다.
     
     
     
     
     

    Bubble Bobble

    맞습니다. 버블버블은 아마도 여러 개의 엔딩이있는 첫 번째 게임입니다.

    누가 80년대 말에 만들어진 동네 오락실 게임에 멀티엔딩이 있을지 생각이나 할까요? 그게 있다는 걸 알았지만 저는 그 전에도 뭔가가 있다는 것을 찾아내었습니다. 이 게임은 파트너와 같이 하거나 보너스 스테이지를 하든 어느 쪽이든 특별한 엔딩을 볼 수 있습니다.나쁘지 않죠.
    또한 메트로이드는 당신이 게임을 충분히 빨리 깻다면 사무스의 헬멧을 벗은 모습을 볼수 있습니다. 물론 8bit로요. 그 느낌은 말로 하기 힘듭니다. 이런 식의 생각들은 80년대 후반부터 뿌리내렸습니다. 사람들이 그것을 알아내었건 아니던간에 더 많은 엔딩을 제공하기로 결정하는 건 전적으로 게이머의 의견에 달려 있었습니다. 반대는 없었습니다.
    요즘 시대의 대표적인 멀티엔딩게임들은 우리의 콘솔<플레이스테이션과 Xbox등>에서 볼수 있습니다. 헤비레인이라는 게임을 들어보셨을 겁니다. 이 게임은 플레이 하면서 당신이 얼마나 잘 하는지에 따라 그리고 누가 스토리상 살아날을지에 따라 바뀌는 멀티엔딩을 기반으로 스토리가 진행됩니다. 또한 슬프게도 다른 이야기도 들으셨을 텐데 모션 컨트롤이 추가된다거나 QTE로 진행된다거나 하는것들이요.
    둘 다 훌륭하긴 하지만 그래도 그건 게임보다는 어드벤처 북에 가깝습니다. 이런 멀티엔딩은 단순히 값과 리플레이를 추가하는 것과 다르지 않습니다. 헤비레인은 18개의 별개의 엔딩이 있다고 알려졌습니다. 그리고 스토리를 진행하면서 당신이 할 수 있는건 그 엔딩에 도달하게 하는 거죠. 놀라운 스토리와 컨셉입니다. 그 게임을 만든 사람들에게 명성이 있기를.

    Who will you become?

    페이블은 선과 악 양쪽의 비주얼을 만들었고 엔딩은 당신의 행동과 일치합니다.

    헤비레인같은 게임에 친숙하다면 당신에게는 영적 지도자가 말하는 인디언 예언이나 섭씨나 온도기준이 비슷한 겁니다. 아직 저의 머리 꼭대기는 몇몇 게임이 남아 있습니다.하우스오브더데드 시리즈는 당신의 성과에 따라서 더 좋은 엔딩을 제공합니다. 이와같이 많은 게임들이 단순히 세이브와 로드를 반복해 어떤 한 선택을 골라서 엔딩을 보는 것을 넘어서 있습니다.
    이렇게 디자인에 게으른 타입에는 Force Unleashed, Grand Theft Auto IV and Half-Life등이 있습니다. 물론 일부만 적은 거긴 합니다. 다른 타입에는 선과 악의 선택지가 있는 페이블(가장 큰 예시라고 확신합니다.), Star Wars: Knights of the Old Republic and Balder’s Gate등이 있습니다.
    그렇다면 open-ended 게임은 어디에 있을까요? 놀라운건 그것들이 단순히 진화해서 멀티엔딩을 가지고 있다고 광고되는데 그치지 않고, 일종의 게임의 기준이 되었다는 겁니다. 심지어 헤일로도 당신이 잘한다면 추가적인 상황이 주어집니다. 앞으로의 게임들은 위에서 말했던 스타오션처럼 88가지 엔딩을 가지고 있고 당신의 업보와 당신의 파티멤버까지 적용되는 관계 시스템을 가지는 복잡한 게임이 될까요?
    아마도 아닐 가능성이 높습니다.
    그렇다면 어떤 사람들은 힘들게 즐길터고 게임을 잘하지 못하면 영영 완벽한 엔딩을 보는건 물건너 갔다고 생각하면 됩니다. 저는 그냥 그 형태대로 복귀하는 것을 보고 싶습니다. 그래요. 저는 사실 체력이 없어 적들이 정지된 이미지처럼 보이는 상태에서 움직이는상황을 즐겼습니다.
    당신이 40시간을 오직 한 게임에 엔딩한컷을 보기위해 게임에 갈아넣었다면<항아리겜:??????> 저는 그런 엔딩은 싸구려같다고 생각합니다. 개연성있는 상황들은 결말을 훨씬 더 보람있게 만듭니다.
    오늘은 이만 끝내죠.
    가벼운 마음으로 저의 과거 블로그 포스트를 둘러보십시오. 읽어주셔서 감사합니다.


    이글은

    October 17, 2011 by 
    를 번역했습니다.
     

  • “하드테일은 죽지 않았습니다.” 왜냐구요?

     

    Photo: Dan Cavallari | Velonews.com

    세도나 산악 자전거 축제는 새로운 장이 될것입니다. 하지만 설립자인 마이크 라니 (Mike Raney)는 산악자전거 분야가 어떤 심박을 만들고 있는지 진맥하고 있습니다. 당신은 축제장소를 걸으면서 둘러보면 팻바이크부터 장거리 여행용(long travel),엔듀로(enduro) ,장치가 설치된(rig), 그리고 140mm의 트래블을 가지는 트레일 자전거등을 볼 수 있습니다.
    하드테일만 빼고요. 아쉽게도 심지어 XC레이싱 자전거들 (예, 아직도 있어요.) 조차도 짧은 트래블을 가지는 서스펜션포크를 달고 나오는 경우가 많습니다. 포크들은 최근 몇년간 계속해서 가벼워졌고 굳이 완고한 고집같은게 없다면 무거운 롱트래블 포크를 달 필요조차 없어졌습니다. 그리고 솔직히 풀서스펜션 자전거를 사용하면 더 빨리 지나가고 어려운 길을 헤쳐 나갈 수 있습니다. 그것만으로도 하드테일과 비견되는 킬링포인트죠.
    하지만 하드 테일이 죽은 것이 아닙니다. 비닐과 패니 팩처럼, 하드 테일은 한동안 뒷자리에 앉았을지도 모릅니다. 이처럼 트렌드를 파악할만큼 충분히 알고있는 사람들에게는 여전히 적당적당하고 차가운 반응만 이끌어내고있습니다. 하지만 하드테일은 부활하고 있습니다.
    Why Cycles의 설립자인 아담 밀러(Adam Miller)씨는 이런 하드테일의 부활에 대해 매우 잘 알고 있습니다. 밀러씨는 전에 팻바이크가 유행하며 자전거업계를 강타했을 때, 찻잎점을 정확히 읽고 보리얼리스(Borealis) 자전거를 공동 설립했습니다. 그리고 지금 그는 티타늄에 초점을 맞춘 새로운 프로젝트인 Why Cycles로 이동했습니다. 그들의 주력 산악자전거는 하드테일입니다. 또 Why Cycles의 라인업에는 풀 서스펜션자전거가 없습니다.
    밀러씨가 말했습니다. “저는 개인적으로 하드 테일을 좋아합니다. 그리고 풀서스펜션 자전거 또한 좋아하지만 간단한 구조의 자전거는 믿을수 있고 항상 잘 작동할거라는 약간의 마술같은 뭔가가 있습니다. 그래서 우리는 리지드포크로 하드 테일을 만들었습니다. 대부분의 자전거처럼 서스펜션 포크말고 말입니다. 솔직히 말해서, 사실 서스펜션은 자전거를 탈때 훨씬 편안하고 훨씬 더 재미있게 만들어 주긴 합니다만. 그리고 한가지 더, 우리는 티타늄 자전거만 취급합니다. 하드테일은 단단하기 때문에 울퉁불퉁한 지형에서 타는것이 까다로울수 있기 때문입니다. 우리가 시도한 것은 현대적이고 공격적이며 재미있는 빠른 하드테일입니다. 그리고 저는 우리가 그렇게 한 게 잘했다고 생각합니다.”

     

    Photo: Dan Cavallari | VeloNews.com

    우리가 짧은 여행에서 만날수 있는 우둘투둘한 맹수를 생각해 보도록하죠. 보증하건대 밀러씨의 하드테일은 이런 상상과는 완전히 다른 동물입니다. 뒷 서스펜션이없는 풀 서스펜션 자전거와 같다고 말하는 것은 과하게 말하는 겁니다만 그 중 일부는 당신을 진실에 가깝게 합니다. starters는 지오메트리가 2006년의 일반적인 하드테일보다 공격적(몸이 앞으로 많이 숙여지고 공기저항이 적은 모습)입니다. 예를 들어, S7의 헤드 튜브 각도는 67.5도입니다. 완벽히 엔듀로(endruo)와 rig에 맞아떨어지지도 않습니다. 또한 XC자전거 역시 아닙니다.
    밀러씨는 “그래서 몇 가지 사항이 중요하다고 생각합니다. S7은 장난스럽고 재미있고 정말로 멋진 싱글트렉 하드테일 자전거입니다. 이 자전거에는 130mm의 엄청난 트래블을 가진 포크가 장착되어있습니다. 옛날과는 다르게 서스펜션포크의 품질은 좋아졌고 그런 포크들은 하드테일에 매우 잘 맞습니다.” 라고 말했습니다.
    저는 세도나 산에서 충격을 완화하기 위해 겨우 100mm의 트래블을 가지는 dropper post를 단 구식 하드테일을 타던 애들중 하나였고 26인치의 휠은 줄줄히 터져 나갔습니다. 제가 기억하기에 그런 하드테일은 몸에 부담을 줍니다. 하지만 빠릅니다. 하드테일은 항상 빠르게 느껴졌고, 업힐은 자연스럽게 느껴졌습니다. 내려오는건 조금 더 주의가 필요했죠. 경험과는 다른 부분들이 많았습니다.
    요즘의 하드테일은 완전히 다른 느낌입니다. 서스펜션과 지오메트리만이 하드테일의 새로운 품종을 과거의 하드테일과 구별하게 하는 건 아닙니다. starters에게 서스펜션 싯포스트는 풀 서스펜션 자전거와 마찬가지로 하드 테일에서의 혁신이었습니다. 그리고 넓은 폭의 타이어(2.1inch이상)는 여전히 풀서스펜션 영역에서 열띤 토론이 이어지고 있지만 , 그 역시 하드 테일에서 많은 의미를 갖습니다.
    밀러씨는 “이런것들이 하드테일로 유입되면서 세상이 변한것만큼 큰 변화가 생겼습니다. 그것들은 주행에서는 힘이 약간 흡수되지만 더 많은 접지력과 조향성을 줍니다.그래서 과거 우리가 멀리했던 26*2.1~2.2인치의 저압에서 작동하는 넓은 타이어들은 리어샥이 없더라도 충분히 완충을 하게 됩니다. 만약 당신이 코너들 돌면서 계단등을 내려갈 때 서스펜션 싯포스트와 넓은 타이어를 가진 하드테일을 탓는데도 불구하고 눈이 튀어나오지 않았다구요? 당신은 많은걸 놓치고 있네요.”라고 말했습니다.
    하지만 항상 다른 페이스로 주행하는 경우가 있습니다. 침흘리며 밟아대는 곳보다 느리고 체계적인 방법으로 타야되는곳, 바위공원같은 데 말입니다.  이런 것을 푸시백(동력으로 밀어서 끌고오는 것)의 단순함이라고 해서, 라이더가 QR이나 스루액슬을 점검하거나 리어 샥 설정을 하지 않고도 하드 테일로 쉽게 점프할수 있습니다. 하드테일 자전거는 언제나 떠날 준비가 되어있습니다. 타이어에 공기나 넣어 두시죠.
    DVO Suspension의 설립자인 브레이슨 마틴(Bryson Martin)도 동의합니다.  하드테일이 죽었냐고 물었일때 그가 말했습니다. “오, 절대 아니야.” 그는 DVO Suspension 포크를 만들었고 대다수의 시장에 있던 최신식 풀 서스펜션 바이크들에게 충격을 주었습니다. 마틴은 오리지날 작품인 마조찌 봄버(Marzocchi Bomber)로 산악 자전거 역사에서 길을 다지고, 공격적인 형태의 산악자전거들이 뒤를 따르게 하면서 자신의 자리를 확고히했습니다.
    심지어 마틴이 모터크로스에서 이를 날려먹었을때조차 하드테일의 매력은 남아있습니다. 그는 이렇게 말했습니다.
    “실제로 저는 적들과 싸우면서 제 자신만의 기하학과 재료로 하드 테일을 디자인했습니다.그리고 Why Cycles은 엄청 멋진 티타튬 하드테일 자전거를 가지고 있습니다. 하드테일 자전거를 타는건 즐겁습니다. 당신이 새롭게 바뀐 지오메트리와 67.5도의 헤드튜브 각도, 29인치의 하드테일 , 76도의  안장각도 , 짧은 체인스테이, 수직에 가까운 포크각도를 가졌기 때문입니다. 재미있지요. 하드테일은 죽지 않았습니다.”


    이 글은 By Dan Cavallari 가 일 쓴

    Hardtails aren’t dead. Just ask Why.

    를 번역한 글입니다.


    최근들어 하드테일 자전거 보기 힘들기는 합니다. 다들 로드만 타고 다니고 산악자전거는 산에가야 보려나…

    Why Cycles는 R+(그래블러)와 S7(하드테일)을 주력 상품으로 내세우고 있고 많은 리뷰들이 있습니다. S7은 티타늄 모던 하드테일의 전형이라고 하네요. 미국은 땅이 넓은 만큼 자전거도 다양해서 정말 부럽습니다.
    보리얼리스 팻바이크는 도메인명이 아예 https://www.fatbike.com/ 인게 신기합니다. 팻바이크 치면 바로 나오는 수준이네요.

  • 최초공개: 시마노는 R7000 그룹셋을 앞세운 신형 105급과 클러치기술이 들어간 울테그라 RX를 공개했다.

    오늘 우리는 오랫동안 기대하던 105그룹셋을 시마노 홈페이지에서 만나볼 수 있습니다. (프레임 빌더인 Mike Zanconato의 발견에 감사드립니다.).
    듀라에이스의 기능을 가져온 울테그라 8000번대와 마찬가지로 새로운 105그룹셋은 높은 수준에 있던 울테그라급에게서 많은 변화를 가져왔습니다. 작년에 우리는 새로운 울테그라 8000번 그룹셋의 변경 사항을 살펴 보았습니다. 그리고 오늘, 우리는 새로운 R7000-105를 처음으로 살펴볼 것입니다. 그리고 그것들이 사이클로크로스(CX)와 그래블러에게 가지는 의미도 알아보겠습니다.
    또한 시마노는  클러치가 부착된 울테그라 RX를 공개했습니다.  우리는 거친 조건에서 체인이 빠지는 것을 최소화하도록 설계된 새로운 후방 변속기도 살펴 볼것입니다.

    새로운 시마노 105그룹셋의 변경사항

     

     유압 디스크 옵션 포함한 새로운 변속레버

    R7000그룹셋을 새롭게 발표하면서 인체공학적인 울테그라의  후드디자인을 105급으로 가져왔습니다. 변화는 미미하지만 울테그라 8000번대와 마찬가지로 손에서 전해지는 느낌의 차이는 쉽게 알아차릴수 있습니다.
    아마 가장 CX라이더에게 관련된 부분은 R7020 과 R7025라고 이름붙은 RS-505를 대체하는 유압디스크 레버일겁니다. RS-505가 잘 작동하는동안, 라이더들은 유압실린더와 변속장치를 넣을 공간을 만들기위해 혹이 붙은 후드로 인해 미적 감각과 레버 감각에서 고통을 받았습니다. 지금으로서는 R7020과 R7025의 차이점이 명확하지는 않지만, 둘 다 고가인 울테그라와 듀라에이스의 유압레버와 같은 후드모양을 가집니다.

    듀얼 컨트롤 기계식 변속 / 브레이크 레버는 인체 공학적으로 변형되었습니다.

    새로운 브레이크 레버는 시마노 R7070 유압 캘리퍼 브레이크와 쌍을 이루며, 이는 플랫 마운트에만 사용되며 RS-505 캘리퍼와 동일하게 L02A-R 패드를 사용합니다. 흥미롭게도 리스트에는 유압 레버가 검은 색만으로만 표시되어 있음에도 불구하고 은색도 판매됩니다.

    The 105 groupset now has its own flat mount disc brake calipers. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    105 그룹셋은 이제 105급의 플랫 마운트에 장착되는 디스크 캘리퍼 브레이크가 생겼습니다.

    R7000은 R9100와 R8000의 경우와 달리 새로운 소재의 로터를 사용하는 대신, 기존처럼 강철로 도금된 알루미늄 소재의 센터락 SM-RT70로터를 사용합니다. 우리가 CX나 그래블러에서 자주보는 140mm옵션도 R7000그룹셋에 포함됩니다.
     

    업그레이드 된 드레일러 디자인

    새로운 그룹셋은 시마노의 쉐도우 방식을 105급으로 가져왔습니다. 시마노사는 원래 산악 자전거에서 유래한 특색있는 기술들을 듀라에이스 9100, 울테그라 8000등으로 가져왔었고 지금은 105급인 R7000 그룹셋까지 적용시켰습니다. 더 높은 가격대의 형제들과 마찬가지로, 시마노는 짧은케이지(SS) 와 긴 케이지(GS) 를 가진 새로운 뒷 드레일러를 제공하며 눈에 띄지 않게 디자인과 업그레이드 된 미학을 특징으로 합니다.
    작년에 시마노사는 R9100과 R8000과 연동되어 디자인된 R5801 앞 변속기를 조용히 소개했습니다. R5801은 R5800와는 달리, 일부 자전거에서 레버리지 암이 짧아 타이어 의 방해할수 있었습니다. 시마노는 R7000에서 이 앞 변속기를 블레이즈 온 형식으로 재설계하여 클램프 옵션을 달아 FD-R7000라는 이름으로 재지정하였습니다.

    The long cage derailleur has room for the 11-34t cassette that Shimano has added to the 105 groupset. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    롱케이지 드레일러는 여유있게 시마노가 105그룹셋에 포함시킨 11-34t 스프라켓에 적용할수 있습니다.

     

    새로운 크랭크셋,하지만 로드자전거 전용

    105-R7000은 현재 사용되는 할로우텍 II 크랭크를 그대로 채택했습니다. 새로운 크랭크들은 5가지 크랭크 길이와,  50/34t, 52/36t 그리고 53/39t 의 세가지 체인링구성을 가지고 있습니다.. CX라이더에게 인기있는 46/36t는 빠졌습니다.

    The new 105 crankset has a narrower profile, but does not come in a cyclocross-friendly 46/36t option. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    신형 105크랭크들은 좁은 구성을 지니고, CX라이더가 좋아하는 46/36t는 빼 버렸습니다.

     

    휠 호환 잘 되는 카세트 스프라켓

    R7000에는 12-25t, 11-28t, 11-30t 그리고11-32t 조합의 카세트 스프라켓이 포함되었습니다. 시마노는 작년에 R8000과 같이 발표한 CS-HG800-11처럼 105 / SLX급 11-34t 스프라켓인 CS-HG700-11을 공개했으며, 이것은 10단 프리허브바디에 맞는 11단 로드카세트 스프라켓입니다.  이 스프라켓은 MTB휠이나 구형 10단용 휠을 11단에서 사용할 수 있도록 해줍니다.

    As it did with the Ultegra 8000 groupset, Shimano has added an 11-34t casette that allows you to pair an 11-speed drivetrain with 10-speed wheels. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    울테그라 8000그룹셋과 마찬가지로, 시마노는 11-34t 스프라켓을 추가해 11단허브와 10단허브 모두에서 사용할수 있게 하였습니다.

     

    허브는 디스크브레이크용이고, 휠은 패밀리셋에서 벗어났습니다.

    신형 105 라인업의 가장 큰 변화는 스루 액슬 허브를 포함하는것입니다. R7070 허브는 12mm 스루 액슬, 11 단 프리 허브 바디 그리고 32 또는 36의 스포크 홀을 가지는 것을 특징으로합니다. 시마노는 WH-RS370에 호환되는 105급, 스루 액슬, 튜브리스 휠 세트도 출시했습니다. 이 휠은  19mm 내부 폭을 가지며 28C~45C 까지의 타이어를 장착 가능하며 24개의 스포크를 가지는 용접림입니다.

    The new 105 groupset includes a 12mm thru-axle alloy tubeless wheelset. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    신형 105 그룹셋에는 12mm 알로이 스루 액슬 튜브리스 휠셋이 포함되었습니다.

    울테그라 RX805 뒷 드레일러

    또한 2018/19에 새로 추가 된 Ultegra RX 클러치기술이 도입된 뒷 드레일러는 체인 빠짐을 최소화하도록 설계되었습니다. 울테그라RX는 SRAM의 클러치 변속기 라인에 합류하지만 Force 및 Rival 1 모델과 달리 Ultegra RX는 두장의 프론트 체인링과 함께 작동해야합니다. 울테그라RX는 RX805-GS 전자식 모델과 RX800 기계식 모델을 제공합니다.
    변속기는 11-28t에서 11-34t까지 카세트를 수용 할 수 있으며 무게는 248g입니다.

    The new Shimano Ultegra RX rear derailleur has a clutch to minimize chain drops. Shimano Ultegra RX Rear Derailleur. photo: Shimano

    새로운 전자 변속 장치인 Shimano Ultegra RX805-GS 리어 변속기에는 체인빠짐을 최소화하는 클러치가 장착되어 있습니다. 기계식 시프팅 모델인 RX800에도 역시 적용되었습니다.

    Shimano 105 그룹셋 사양

    시마노는 아직 신형 105 그룹셋에 대한  공식적인 보도 자료를 발표하지 않았으며, 완전한 사양을 제공하지 않습니다 (신형 105급 부품의 경우 무게가 빠져있습니다.) 공개된 사양을 보려면 아래를 참조하십시오.

    구동계

    FC-R7000 크랭크
    FC-R7000 Hollowtech II 크랭크 셋은 Ultegra R8000 모델과 동일한 업데이트를 많이 받았습니다. CX를 위한 46 / 36t 기어 조합이 빠져있다.

    • 크랭크 암 길이 : 160mm, 165mm, 170mm, 172.5mm, 175mm
    • 체인링 기어 조합 : 50 / 34t, 52 / 36t, 53 / 39t
    • 무게 : 713g (50 / 34t), 743g (52 / 36t), 758g (53 / 39t)

    CS-R7000 CS-HG700-11 카세트
    R8000 카세트는 다양한 조합이 가능해 라이더 선택의 폭이 넓습니다. Ultegra R8000과 마찬가지로 새로운 11-30t 105 카세트는 새로운 숏 케이지 뒷 디레일러와 호환되어 기어 범위를 증가시킵니다.
    105 CS-HG700-11는 또한 기어링 옵션을 확장하고 사용자에게 10 단 변속 휠과 최신 11 단 변속 드라이브 트레인을 매칭 할 수있는 옵션을 제공하는 Ultegra 11-34t 디자인을 채택했습니다.

    • CS-R7000 기어 조합 : 12-25t, 11-28t, 11-30t, 11-32t
    • CS-HG700-11 기어 조합 : 11-34t
    • 무게는 공개되지 않았습니다.

    유압 디스크 브레이크

    BR-R7070 캘리퍼브레이크
    시마노가 울테그라에 한것처럼, 105급에도 BR-R7070에 유압 디스크 캘리퍼 브레이크를 추가했습니다. 캘리퍼 브레이크는 플랫 마운트에 장착되며, 신형 그룹셋에 포함되는 140mm 로터에 맞게 다시 설계했습니다.
    SM-RT70 로터
    시마노는 새로운 140mm 모델으로 RT70 센터락 로터를 넣어 라인업을 확장했습니다. 160mm 로터의 무게는 133g입니다.

    Shimano has added a 140mm IceTech rotor for the 105 groupset. Shown here is the RT70-S model. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    시마노는 105 그룹에 140mm IceTech 로터를 추가했습니다. 위 사진은 RT70-S 모델입니다.

    변속 및 제동

    ST-R7020 / ST-R7025 듀얼 컨트롤 시프트 / 유압 브레이크 레버
    새로운 105모델에 통합된 울테그라 8000 듀얼 컨트롤 레버에 적용된 변경 사항에는, 신속하고 직관적인 변속을 위해 내부 변속 장치를 재설계하고, 범위를 넓히고, 재 설계된 FD-R8000과 페어링 할 때보다 가벼운 프론트 시프트까지 포함됩니다.
    FD-R7000 변속기 (2×11 )
    시마노의 신형 105 – R7000 그룹부품들은 재 설계된 프론트 디레일러를 특징으로하며 케이블 클램프를 위해 긴 팔을 잘라냈습니다. 다른 변경 사항에는 통합 케이블 장력 설정과 디스크브레이크용 프레임에 대한 고려가 들어간 재설계 등이 있습니다.

    • 아우터 기어 톱날 수 지원 : 46-53t
    • 용량(Capacity) : 16t
    • 체인 길이 : 43.5mm
    Shimano has shortened the cage on the 105 derailleur to reduce interference with wide tires. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    Shimano는 넓은 타이어와의 간섭을 줄이기 위해 105 변속기의 케이지를 줄였습니다.

     RD-R7000 드레일러
    뒷 변속기에는 Shimano SHADOW RD 로우 프로파일 디자인이있어 변속 안정성이 향상되고 충돌시 취약성이 감소되며 매끄러운 통합형 외관을 제공합니다. 그것은 숏 케이지 SS 모델과 롱 케이지 GS 모델에서 사용할 수 있습니다.

    • 숏 케이지(SS) 수용량 : 11-25t 에서 11-30t
    • 롱 케이지 (GS) 용량 : 11-30t 에서 11-34t
    The 11-speed short cage derailleur has room for a 30t rear cassette. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    11단 숏 케이지 드레일러는 30t 스프라켓까지 호환이 가능합니다.

    신형 105급 휠셋 : RS370

    새로운 105그룹셋에는 지금 존재하는  모델인 RS170알로이휠과 RS770카본휠 사이의 알로이 튜브리스 클린처휠이 포함되었습니다. 새롭게 발표된 RS370(알로이 튜브리스 클런처)는 앞뒤 허브가 12mm 스루 액슬로 장착되는 센터락디스크 허브를 가집니다.  이 휠 셋의 무게는 총 1,980g이며, 이는 RS170 휠셋보다 111g 적습니다.

    • 무게 : 앞 890g , 뒤 1,090g, 총 1,980g
    • 림 : 알로이, 깊이 19mm, 너비 24.6mm
    • 허브 : 센터락 디스크
    • 차축 : 12mm 스루 액슬
    • 스포크 수: 24
    Shimano updated the 12mm front hub for compatibility with the new 140mm rotors. 2018-2019 Shimano 105 R7000 Groupset. photo: Shimano

    시마노는 새로운 140mm 로터와의 호환성을 위해 12mm 앞쪽 허브를 교체했습니다.

    2018-2019 시마노 105 R7000 그룹셋 사진 : 시마노


    이글은 BRANDON GRANT 씨가  에 쓴

    FIRST LOOK: SHIMANO GIVES 105 AN UPDATE WITH R7000 GROUPSET, ADDS ULTEGRA RX CLUTCH DERAILLEUR

    를 번역한 글입니다.