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  • 포팅: 해상도와 FPS를 넘어서


    오늘날과 같은 멀티 플랫폼 릴리스 시대의 포트 비교는 일반적으로 Sony와Microsoft의 콘솔을 비교할 때와 같이, 약간 더 나은 시각 효과, 약간 더 부드러운 프레임 속도 또는 약간 높은 해상도와 같은 작은 차이에 해당합니다. PC 포트는 4K 해상도, 모드지원과 넓은 시야각(Field of View)과 같은 추가 옵션의 뉘앙스를 가지고 있습니다.

    하지만 수십개의 격렬한 플랫폼이 소비자의 선호도에 맞서 싸우던 80년대 당시에는 각각의 하드웨어가 고유의 특징을 가지고 있었습니다.

    1986 년 매킨토시는 사운드 카드를 가지고 있었지만 흑백 이미지 만 렌더링 할 수있는 반면, 같은 해 IBM PC는 컬러를 표시 할 수 있었지만 사운드는 내부 스피커(삐삐빅)에서 울렸습니다.

    색상이있는 컴퓨터에서도 광범위한 색상 팔레트를 사용하기에는 제한 사항이 있었습니다. Commodore 64의 파란색, Amstrad CPC와 NES는 완전히 다른 색상톤을 사용했기 때문에 종종 하나의 하드웨어전용으로 디자인되어 다른 기기에서는 이상하게 보이는 예술 작품을 만들었습니다.

    다음 큰 차이점으로는 데이터 저장장치가 있습니다 . 일부 컴퓨터는 카세트 테이프, 다른 5¼ 인치 또는 3.5 인치 플로피 디스크를 사용했습니다. 일부는 마우스 지원을 받았지만 일부는 하드 드라이브가 있음에도 지원하지 않았습니다. 또한 각 하드웨어는 속도와 용량이 제각기였습니다.

    또 다른 요인은 포트 간의 시간차였습니다. Dungeon Master는 1988년 Amiga에서 1987년 Atari ST용으로 출시되었으며, 1992 년 MS-DOS에 포팅되었습니다. 일부 업체는 시간에 따라 포트를 업데이트 했습니다. 1985에 발매된 Commodore 64를 위한 Phantasie 는 조잡한 그래픽과 거친 UI를 가지고 있었지만 1987년 Amiga 버전으로 발매되었을때는 새로운 칼라 아트와 마우스를 지원했습니다.

    이러한 포팅 형태는 2000년대 초기 까지 이어졌습니다. 이러한 과정에는 콘솔의 대중적인 인기와 PC개발자들의 경제적인 노고 그리고 일부 대형 게임퍼블리싱업체의 독점적 시장지배가 있었기 때문입니다. 후에 Xbox의 등장으로 모든 게임들이 PC와 콘솔 양 쪽에서,멀티 플랫폼 출시가 강제되기도 하였습니다.

    게임을 플레이 하려는 사람에게 추천할 고전 게임의 가장 좋은 버전은 무엇일까요?MS-DOS 버전은 일반적으로 찾기 쉽고 실행하기 쉽습니다. GOG.com에서 플레이가 가능하며 도스박스라는 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터가 있습니다.  (그만큼 도스 박스는많은 옵션을 제공하며 친숙한 인터페이스를 가지고 있습니다.)

    Commodore Amiga 버전은 1985 년에서 1990 년 사이에 출시 된 일부 게임으로 훨씬 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하지만 WinUAE Amiga 에뮬레이터를 실행하면 약간 더 복잡해질 수 있습니다. 또는 Amiga Forever라는 에뮬레이터를 사용해 볼 수도 있습니다. 유료이지만 사전 구성된 설정이 제공됩니다.

    1985년 이전에 출시 된 타이틀의 경우 Apple II 버전이 가장 좋은 대안입니다. 애플윈 에뮬레이터는 사용이 매우 쉽고 Virtual Apple II에서도 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다.

    다음 장에서는 동일한 게임의 여러 포트를 비교하여 얼마나 다른지를 비교해 보겠습니다.

    Defender of the Crown


    Defend of the Crown (1987)은 Amiga의 그래픽 파워를 보여주기 위해 설계되었으며, 16 비트 라이벌 인 Apple IIgs Atari ST는 매우 유사한 이미지를 표시 할 수 있었지만 여전히 일부 훌륭한 세부 사항들의 이미지를 잃어 버렸습니다.  이 비교는 또한 C64의 어두운 색과 같은 각 기계의 특성을 보여줍니다.

    Eye of the Beholder


    동일한 플랫폼에서 플레이하는 경우조차도 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. SSI의 Eye of the Beholder (1991)는 화려한 VGA 그래픽을 지원하는 MS-DOS 용으로 출시되었지만 구형 그래픽 카드도 지원했습니다.

    오늘 에뮬레이터 또는 GOG의 재 출시로 플레이 한다면 일반적으로 뛰어난 모습을 보여주는 VGA 모드로 기본 설정되지만, 그당시의 기기로 플레이 하던 플레이어는 EGA 또는 CGA 모드로 재생할 수밖에 없었습니다.

    The Bard’s Tale


    Apple II에 대한 Original Bard ‘s Tale은 인상적인 그래픽요소를 가지고 있습니다.  그당시 위자드리나 던전크롤러까지만 해도 모두 와이어프레임 그래픽을 사용했기 때문에 이러한 모습은 인상적인 그래픽 기법이었습니다.

    그러나 불과 1 년 후 발표 된 아미가 (Amiga) 버전은 마우스 지원 기능을 추가했으며 이전 버전을 능가하는 그래픽 품질로 도약했습니다. 하지만 여전히 높은 16비트 컴퓨터의 가격으로 인해 ZX Spectrum 및 Amstrad CPC와 같은 열화판이지만 저렴한 컴퓨터용 포트도  다음 해에 생산 될 수있었습니다.

    Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


    모든 재 출시 및 이후 포트가 개선 된 것은 아닙니다. Wizardry VII는 플레이 스테이션에서 일본 전용 리메이크를 받았습니다. 하지만 이 풀3D그래픽은 원래의 픽셀 아트보다 훨씬 열악했습니다.

    Windows 및 Mac 용 게임을 다시 릴리스 한 Wizardry Gold는 많은 버그, 흐린 픽셀, 일관성없는 아트 스타일을 추가했으며 윈도우에서만 실행되었습니다. 이런 경우, 그냥 오리지날 출시에만 충실하지 그러지 싶습니다.

    Might and Magic II: Gates to Another World


    대부분의 버전의 Might & Magic II  전투는 매우 유사합니다.키보드를 이용한 컨트롤과 한 번에 하나의 적을 표시하는 것입니다. 그러나 Mac 버전은 완전히 마우스 기반이며 Mac의 GUI를 사용하여 한 번에 여러 창을 표시했습니다.

    세련되긴 했지만, 많은 플레이어들은 키보드 단축키를 사용하면 여섯 명의 캐릭터로 이루어진 파티를 관리하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알아냈습니다. 일본의 PC-98 포트도 마우스로 구동되지만 여러 개의 창 대신 파티와 적을 보여주는 완전히 다른 전투 화면이 있습니다.

    Might and Magic I – 탐험모드 비교

    Might and Magic I – 전투모드 비교


    Might and Magic 1은 Apple II에서 처음 출시되었습니다. 도스로는 나중에 발매됬고 원작에 아주 충실했습니다. 그냥 색과 글꼴을 바꿨을 뿐입니다. 그러나 Mac 포트는 장비의 마우스 지원을 최대한 활용했습니다. 높은 해상도 (단색이기는하지만) 의 그래픽을 사용하여 매우 우수한 인터페이스를 도입했습니다. 일본의 기기는 색상을 처리하는 것이 훨씬 뛰어 났기 때문에 버전에 따라 PC에서 가장 잘나 보입니다.

    NES 포트에는 약간의 변화가 있었습니다 – 인터페이스는 메뉴 기반이고, 미니 맵이 추가되었으며 그래픽이 훨씬 뛰어나 영어로 플레이 할수 있는 것들중 최고의 버전이라고 볼수 있습니다.

    마지막으로 PC 엔진 버전은 실제로 리메이크 버전입니다. 일본 관객들에게 맞추어진 이 작품에는 고정된 영웅 6명과 화려한 도입부, ​화면에 표시된 미니 맵을 추가했고 완벽하게 더빙되었습니다. 다만 슬프게도 이것은 일본에서만 발매되었습니다.

  • The CRPG Book Project – FAQ

    DOS, Apple, C64, Amiga… 뭐로 플레이 해야 되죠?

    도스 버전이 가장 흔합니다. 대부분 GOG.com 에서 구입하실수 있고 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터인 DOSBox를 사용합니다.
    1985년부터 90년 사이에 발매된 코모도어 아미가(Commodore Amiga) 버전의 게임은 더 좋은 그래픽과 사운드를 가지고 있습니다만 도스박스보다 플레이 세팅이 어렵습니다. 1985년 이전에 발매된 애플2용 게임은 또다른 대안이 될 수 있습니다. 게다가 애플윈 에뮬레이터는 사용하기도 쉽고요.

    플레이 할때 가지고 있어야 할 게 있나요?

    전 항상 메모와 지도 제작을 위해 연필과 종이를 가지고 RPG게임을 플레이 할 것을 권합니다. 매뉴얼은 규칙을 확인하는 데 중요하지만 어떤 RPG들은 주문 이름을 직접 타이핑해야 되는데 이떄는 그것을 주문서로 사용할수 있습니다. 또한, 대부분의 80년대 RPG는 모든 명령어를 담아둔 빠른 참조 가이드를 가지고 있는데 이것을 인쇄해서 옆에 둔다면 편한 게임을 할수 있을겁니다.

    게임을 플레이 하기전에 메뉴얼을 꼭 읽어야 하나요?

    90년도 이전 대부분의 RPG게임에서는요. 그당시 게임들은 게임안에서 어떻게 해야하는지 알려주는 지시사항이나 튜토리얼 같은 게임의 룰에 친숙해지게 하는 것들을 제공하지 않았습니다. 더군다나 Ultima IV 같은 게임에서는 게임세계의 문화와 그 안에서 통용되는 지식을 포함한 놀라운 메뉴얼을 가지고 있는데 이를 플레이 도중 요구합니다.
     
     

  • 맥주 주세 종량세 개편

    수입맥주가 들어오는 과정에서 붙는 주세는 수입신고가에 따라서 결정됩니다. 최근 수입맥주가 FTA로 인해 관세가 줄고 가격도 내려간 만큼 맥주업계에서는 불만이 많습니다.
    국산 맥주는 원가+마케팅비,병,재료,임대료,이윤을 포함하여 세금을 매기는 기준가로 사용하는데 비해 수입 맥주는 신고된 값을 기준으로 세금을 매기고 있습니다.
    이러한 점을 이용한다면, 예를 들어 1000원짜리 맥주를 수입해와서 200원으로 신고한후 적은 주세만을 내고 최종가격을 국산 맥주보다 싸게 한 후 유통과정에서 막대한 이득을 얻을 수 있습니다.
    국내 맥주 업체들이 수입맥주와 불평등한 경쟁을 한다고 말하는 점도 이해 할 수 있습니다. 최근 정부는 주세관련 개편안을 논의 하면서 주세를 가격에 붙는 종가세에서 종량세로 바꾸려는 생각을 하고 있습니다.세수를 고려하면 현재 종가세를 유지하는 것이 유리하다고 합니다. 물가가 올라 술의 가격이 오르면 자동적으로 그에 비례해서 세금도 늘어나는 구조이기 때문이지요.
    종량세는 과세 대상의 무게나 부피·농도·개수 등의 기준으로 일정액을 세율로 책정하는 방식으로 주류의 경우 적용하면 생산량(주류 1L당 X원)또는 알콜도수(포함된 알콜양당 X원)에 따른 과세기준을 만들 수 있습니다. 다만 도수를 기준으로 주세를 정하는 순간 소주에 붙는 세금의 양이 폭증하기 때문에 생산량을 기준으로 하는 것이 더 현실적인 대안이라고 합니다.
    소규모 맥주 제조업체들은 대량생산에 비해 생산원가가 높기 때문에 도수나 생산량에 비례하는 종량세가 더 유리합니다. 수제맥주 업체들은 수제 맥주의 값이 높은 이유가 현재 세금 매기는 방식인 종가세의 나쁜 점이라고 주장하며, 앞으로 종량세로 개편된다면 다양한 맥주를 싸게 마실 수 있게 될거라고 합니다.
    종량세라도 붙는 세금의 양에 따라서 더 많은 세금을 낼 가능성도 있습니다. 종량세는 알코올의 도수, 또는 주류의 양에 따라 얼마나 세금을 매길지 결정하는 것입니다. 결과적으로 적용 세율이 높으면 당연히 세금은 낮아지지 않을 가능성이 있습니다.
    세제개편을 통해서 국산 맥주가 싸지는 게 아니라 수입맥주가 비싸지는 결과가 나올 것이라고 우려하는 사람들이 많습니다. 세금이 술의 가격에 미치는 영향은 매우 크고 가격은 곧바로 섭취량과 연동된다는 점에서 고민이 많을 겁니다.
    다만 수입맥주가 압도적으로 싼 가격으로 판매할 수 있는게 거짓으로 신고한 수입신고가의 문제가 아닐지에 대해서도 한 번 생각해야 될 듯 합니다. 사온 가격보다 싸게 신고하는 것을 금지하고 수입신고를 할 때 수입한 주류에 대한 영수증을 제출하는 것만으로도 많은 효과가 있지 않을까요? 아니면 국산맥주에 붙는 세금중에 제조 단계에만 세금을 붙인다던가요.
    추가적으로 와인의 경우 원가가 맥주보다 비싸서 세금을 적용하면 더더욱 비싸지는 결과가 생기던데 종량세로 개편된다면 이러한 점도 해결 될 수 있을것이라 봅니다. 소주는 어찌되던간에 비싸지겠네요.
     

  • 올드-스쿨 RPG란 무엇일까요?


    저는 자백을 할 것입니다. 이것은 “올드스쿨 스타일”의 CRPG의 디자이너로써도 그렇고 올드스쿨 게임의 즐거움을 끊임없이 느끼는 사람으로써 참으로 중대한 것입니다. 저는 “올드 스쿨”이 의미하는 것이 무엇인지 도저히 모르겠습니다.

    물론, 저는 그 게임들이 새롭게 나왔을때부터 올드스쿨게임들을 플레이 하고 있었고, 저는 여전히 오늘도 그 중 일부를 플레이합니다. (저는 최근 몇 달전부터 울리마3을 하고 있습니다.)

    저는 바드 이야기(The Bard’s Tale)가 뜨거운 신작이었을 때를 기억합니다. 시대의 거물들이 끝없이 RPG게임들을 쏟아낼 것처럼 보이던 당시(지금은 끝나버렸지만)시기에, 잡지에서 “behind the scenes”이라는 기사를 읽었습니다.

    전 GDC(Game Developers Conference)에서 사람들 중 일부와 이야기를 나눴습니다(CGDC라고 불리기도 하더군요). 그러나 그것이 제가 올드 스쿨이 뭘 말하는지에 대해 안다는 것을 의미하지는 않았습니다.

    물론, 저는 제 자신 스스로 작은 아이디어를 가지고 있지만, 분명히 다른 사람들의 아이디어와 충돌합니다. 그래서 올드스쿨이 명백히 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다.

    그 게임들 또는 올드스쿨이라는 용어는 그 용어를 다루는 사람의 시선에 달려있습니다.

    예를 들어 턴 기반과 실시간을 비교해 보지요. 행동기반의 “실시간”RPG는 우리와 함께 매우 오랜 시간 동안 함께 해왔습니다.

    저는 종종 1983년에 출시된 Gateway to Apshai라는 게임을 예로 드는 것을 좋아하는데 (디아블로가 출시되기 한참이나 전이죠.) 순수한 액션 아케이드 RPG이기 때문입니다. 이 게임은 조이스틱을 사용하여 픽셀로 된 배드가이들과의 전투를 통해 전리품을 모으고 레벨업을 합니다.

    다시 울티마3와 Telengard로 돌아와서 이야기를 시작해보죠. 이 두 게임은 제가 플레이 해본 CRPG중 가장 먼저 해본 게임들입니다. 그리고 “실시간 턴 기반”이었습니다. 행동을 선택하기 위한 시간 제한이 있었습니다. 나쁜 점은, 게임이 추가 세부 사항이나 행동 확인을 요구하기 위해  입력 루프에 들어가는 유일한 “일시 중지”명령이었습니다.

    사실 그래서 정말로 제가 “turn-based”게임을 “old school”게임의 예로 설명하는 것이 우려스럽습니다. 두 장르의 게임들은 상업용 CRPG로 긴 시간 동안 저희와 함께 해왔습니다.

    행동 기반 게임과 턴제 기반 게임은 본질적인 면에서 새롭거나 개선된 것 또는 더 나은 점은 없었습니다. 그리고 RPG가 실시간 / 액션 기반이되는 것을 막기위한 기술적 한계는 전혀 없었습니다.

    그 당시에는 많은 액션 RPG가있었습니다. 가지각색이었죠. 원근법? 우리는 하향식, 1 인칭, 아이소 메트릭, 횡 스크롤, 혼합 시점, 그리고 별 희한한 시점등. 심지어 전투가 시작될 때 시점이 바뀌는 게임조차도 있었습니다. 복잡한가요? 요새 나오는 게임들이 우주선을 조종하는 듯이 긴 제목을 가지는 것과 비교해서 그 시기의 게임들은 무진장 간단한 제목이 많았습니다.

    그리고 SSI의 Wizard ‘s Crown과 같은 꽤 멋진 전술적 인 것들과 엄청나게 많은 다이나믹 생성 컨텐츠 및 상세한 시스템이 존재하는 Daggerfall이 있었죠. 그리고 다른 모든 게임이 이 두 부류의 중간즈음에 존재했습니다. 올드 스쿨게임에서 목표는 하나의 오픈 엔드 던전을 탐험하는 것이었습니다. 아니면 오픈엔드. 또는 매우 제한된 경로를 레벨에 따라 안내해주었습니다.

    우리는 심지어 “올드 스쿨”이 시간에 따라 분류된다는 것에 동의 하기도 어렵습니다. 전 아직도 이천년대에 만들어진 게임들을 올드스쿨 게임으로 생각하는데 어려움을 겪습니다. 저를 위해 그리고 상업적인 컴퓨터 게임이 시작된 시기를 고려해서 그때와 지금의 중간지점 즈음을 (약 1996 년이 될 것이다.) “구식”의 경계로 정하겠습니다.


    약간의 여유를 둬 보도록 하죠. 하지만 그래도 Oblivion 같은 게임을 고전게임이라고 부르는건 이해하기 힘듭니다. 머리에 피도 안마른 얼라들!!! 최근에 고전게임이라고 불리는 게임들을 했을때 (전 최근 스타워즈: 구공화국의 기사단 II: 시스 로드를 플레이 했습니다.)플레이 하면서 그걸 고전게임(올드스쿨)로 머리속에서 분류하는데 힘든 시간을 보냈습니다.

    엘더스크롤4 : 오빌리비언(2007)

    제가 옛날 게임 이야기 할 때 개인적으로 플레이한 고전 게임에 대해 이야기하는 경향이 있습니다. 클래식함과 퀴퀴한 악취를 포함한 것들 말이에요.

    그 당시, 저는 Al-Qadim: The Genie’s Curse가 “진짜” RPG인지 아닌지 걱정할 필요가 없었습니다. “붐”이 온 90년대 초반 RPG 게임의 절정에 이르러 RPG로 집어넣어질때까지 그런 생각을 하는 사람은 거의 없었습니다.

    물론, RPG vs. Adventure라는 두 인기 장르의 차이점을 설명하는 기사가 있었습니다. 지금보면 이상해 보이지만요. 어떻게 되건 그건 좋았습니다. 분류된 장르에 맞느냐 안맞느냐 생각할때만 빼고요. 결과적으로 어떻게 되었나요?

    “올드 스쿨”이 무슨 뜻인지 알고 싶으십니까? 그건 어쩌면 판매되었지만 현재 게임 발매시장에서 더 이상 유행하지 않는 게임 스타일을 뜻하는 것일지 모릅니다.

    대신, 게임발매업체들은 자신의 범위를 대중을 기쁘게하는 몇 안되는 스타일로 좁혀서 완벽하게 하려고 노력합니다. 그러나 “주류 출판”이 대표성을 잃어 가고 있기 때문에 (PC 개발을 위해서는 적어도), 저는 그것이 실제로 얼마나 중요한지 이해하지 못합니다.

    저는 여전히 “구식”으로 여겨지는 것들을 언급할때 “올드 스쿨”이라고 말 할 것입니다. 그러나 “인디”라는 단어와 마찬가지로, 잠재력있는 것들을 단순히 단어에 묶어 버리는 것일지도 모르지만요.

    실제로, 전 아직도 제가 무슨 말을 하고 있는지 모르겠습니다.
    March 18, 2013

  • 2019년도 최저임금 관련 진행상황 정리

    지난 10년간 국민 삶의 질, 경제성장 절반도 못 따라갔다
    문재인표 ‘소득 주도 성장’의 청사진은?
    [최저임금 인상] ① 1월 1일부터 7천530원…노동시장 ‘지각변동’
    “최저임금과 근로시간 단축으로 기업 피해 465조원 달할 것”
    “최저임금 영향 제한적” 정부 홍보에 ‘싸늘’…”농가까지 타격”
    최저임금發 물가상승…외식비 3%↑·가사도우미 월급 11%↑ 소득 증가효과 `상쇄`
    [최저임금 후폭풍]최저임금 산입범위 ‘상여금’ 복병…노사 대립에 손쓸 도리없는 정부
    “상여금·수당 돌려막기로 최저임금 인상 회피 만연”
    소상공인들 “생존 위협받는데… 임금 착취집단 몰려”
    소상공인 단체 “최저임금 산입 범위에 주휴수당 포함해야”
    “최저임금 영향 분석 충분히” ‘속도조절론’ 힘싣는 부총리
    최저임금 산입범위, 상여금+복리후생비까지 전면 확대키로
    최저임금 개정, 상여금·복리후생비 포함…노동계 반발 거세

    최저임금위 시동…‘산입범위’ 논란 재점화

    [최저임금 산입범위 확대] 노동계, 전면투쟁 강성돌진


    2018 지방선거(6/13)


    최저임금 심의 파행에 대한 공익위원 입장문

    노동계의 최임위 불참이 한 달째 계속되고 있다. 노동계 불참에도 불구하고 기 합의된 현장방문 활동과 전문위원회 활동을 마무리했으며 전원회의 역시 한차례 연기를 제외하고는 예정대로 진행되고 있다. 이 모든 진행 상황은 근로자위원들과 공유하고 있다.
    그러나 최저임금은 노·사·공익 3주체의 사회적 대화를 통해 결정해야 함에도 한 축인 노동계의 불참으로 본격적인 논의가 진척되지 못하고 있다. 그러는 동안 고용노동부 장관이 요청한 내년도 최저임금 심의 기한이 얼마 남지 않았다.
    최저임금 결정과정에 노사의 참여가 중요하지만, 최저임금의 법정 결정 기한을 준수하는 것은 근로자, 사용자, 더 나아가 국민 모두에 대한 법적 책무이다.
    이에 현 상황의 심각성과 내년도 최저임금 결정의 중요성을 고려하여 공익위원은 다음과 같은 입장을 천명한다.

    1. 공익위원은 8월 5일까지 반드시 고용노동부 장관이 최저임금을 결정, 고시할 수 있도록 해야 한다는 것을 최우선으로 고려하여 향후 대응을 해 나갈 것이다.

    2. 근로자위원들의 조속한 참여를 강력히 촉구한다. 아울러 참여 지연에 따른 시간적 제약을 감안하여 진지한 논의가 속도감 있게 진척될 수 있도록 협조를 요청한다.

    3. 그간 꾸준히 참여해온 사용자위원들이 앞으로도 계속 진정성을 갖고 논의에 참여해 주기를 기대한다.


    끝내 노동계는 빠진 채…`최저임금위` 반쪽 회의

    소득주도 성장론 홍장표 교체···文 ‘90% 긍정’ 발언이 결정타

    靑 핵심 경제라인 교체… 소득주도 성장론 유지하되 방법론 바꾸겠다는 의미

    한국노총 사회적 대화 복귀… 최저임금 심의 ‘완전 파행’은 면했다

    “내년 최저임금 7월14일까지 무조건 결정”

    “최저임금 업종별로 인상률 차등 적용해야”…사용자 측 ‘사업별 구분적용’ 주장
    최저임금위, 산입 범위 확대·업종별 구분 적용 놓고 팽팽히 맞서
    최저임금 업종별 차등 적용안 부결…”근로자·공익위원 전원 반대한 듯”
    경영계 “공익위원 9명 전원 親勞… 심판이 한쪽 선수”
    ‘최저임금 업종별 차등 적용’ 부결 반발, 사용자위원 전원 ‘논의 불참’ 선언

    노동부 “소상공인 어려움 공감”…사용자 최저임금위 복귀 요청

    최저임금 막판 줄다리기… 최임위 “오후 10시까지 기다리겠다”

    최저임금委 최후통첩에 경영계 ‘불참’ 통보…반쪽심의 예상

    내년 최저임금, 10.9% 오른 8350원…월급 174만원선

     

  • 고양이과 동물과 장미과 과일

     
    The Felidae.jpg
    평소에 고양이과 동물들이라는 말은 자주듣는 편인데 비해서 장미과 식물은 거의 들어본적이 없는것 같습니다. 최근 살구를 먹으면서 검색해 봤더니 살구가 장미과더라구요? 그래서 한번 찾아보았습니다.
    고양이과는 세부적으로 표범아과 와 고양이아과로 나뉘어집니다.
    Panthera pardus japonensis JdP.jpg
    표범아과는 사자,호랑이,표범,재규어등의 크고 강한 고양이과 동물들이 속해있습니다.
    Cat03.jpg
    고양이아과에는 중간정도(치타,퓨마)부터 작은 고양이과 동물들이 속해 있습니다.

    장미과 식물들

    장미과에는 200여종의 다양한 식물들이 속해 있습니다. 나무로 자라는 식물도 있고 풀로 자라는 식물도 있어서 고양이과 동물들처럼 한눈에 알아보기는 힘든 느낌이 있습니다.  그리고 대부분의 과일은 장미속에 속하는데
    장미과 식물도 고양이과 동물과 마찬가지로 세부적인 아과로 나누어집니다.

    배나무아과에서 사과와 배,모과

    벚나무아과에서 복숭아,살구,천도복숭아,자두,체리

    장미아과 딸기,산딸기,라즈베리,블랙베리
     
    등으로 나누어집니다. 과일들을 분류해놓고 보니 확실히 서로 비슷한 느낌이 있다는 것을 알 수 있었습니다.

  • Cloud Identity and Access Management 정리

    이 글은 Google Cloud Identity and Access Management에 대한 기초지식을 정리한 글입니다..
    Google Cloud Platform (GCP)는 이것을 Cloud IAM이라고 이름붙였습니다.  그리고 이것을 통해서 당신은 누가(identity) 무슨 권한(role)을 가지고 어디(resource)에 접근할지를 조절할수 있습니다IAM
    Cloud IAM을 이용함으로서 당신은 특정 GCP resources에 세밀한 접근과 다른 리소스들에 대한 원치않는 접근을 승인할수 있게 됩니다. Cloud IAM은 최소 권한의 보안 원칙(PoLP)을 채택하여 리소스에 필요한 액세스 권한만 부여합니다.


    Cloud IAM에서 , 당신은 members들에게 권한을 줄수 있습니다.
    Members은 다음과 같은 형식을 따릅니다

    • Google account
    • Service account
    • Google group
    • G Suite domain
    • Cloud Identity domain

    Google account

    구글 계정은 developer, an administrator, 또는 GCP에 관여하는 사람을 나타냅니다. 구글 계정과 관련된 이메일 주소로 인증을 받을수 있는 계정을 의미합니다. 여기에는 다른 도메인의 메일주소도 포함됩니다. 기본적으로는 *@gmail.com 입니다.

    Service account

    서비스계정(service account)은 당신이 만든 어플리케이션에 속해 있는 계정입니다. 당신이 GCP를 이용해서 코드를 돌리고 호스팅을 하고 있다면 이에 대한 권한을 가진 계정을 지정할 수 있습니다. 애플리케이션의 각각의 다양한 논리 구성 요소를 나타내는 데 필요한 만큼의 서비스 계정을 생성할 수 있습니다.

    Google group

    구글그룹(Google group)은 구글계정과 서비스계정의 모음입니다. 각각의 그룹은 고유한 이메일 주소를 가집니다. 이를 통해 그룹에 속한 계정들에게 이메일을 보낼수 있습니다.
    구글 그룹은 사용자들의 접근을 구성을 편하게 할수 있습니다. 만약 당신이 구글 그룹의 권한을 조절한다면, 개개인의 권한을 일일히 조절할 필요없이 구글 그룹에 대한 권한을 바꿈으로 한번에 조절할수 있습니다.  또한 단순히 구글 그룹에 인원을 추가,배제함으로서 Cloud IAM에 들어가 사용자를 추가,삭제 하는 것과 동일한 효과를 볼 수 있습니다. 
    다만 Google 그룹에는 로그인 자격 증명이 없으므로 Google 그룹을 사용하여 신원을 확인하여 리소스에 액세스하도록 요청할 수 없습니다.

    G Suite domain

    G Suite domain은 조직의 G Suite에서 만들어진 구글계정으로 이루어진 가상의 그룹을 나타냅니다.예를 들어 당신이 haruharusalda.ga라는 이름의 G Suite도메인을 가지고 있고 username이라는 사용자를 추가한다면 username@haruharusalda.ga의 이메일 주소를 가진 사용자가 가상의 그룹에 추가가 됩니다.
    구글 그룹과 마찬가지로 G Suite domains는 자격 증명에 사용될 수 없지만 편리하게 권한제어를 할 수 있습니다.

    Cloud Identity domain

    Cloud Identity domain은 G Suite domain과 같이 구글계정으로 이루어진 가상의 그룹이라는 점에서 비슷합니다. 하지만 G Suite 어플리케이션과 기능에 대해서 접근할수 없습니다.

    allAuthenticatedUsers

    이 ID는 Google 계정 또는 서비스 계정으로 인증 된 모든 사용자를 나타내는 특수 식별자입니다. 익명 방문자와 같이 인증되지 않은 사용자는 포함되지 않습니다.

    allUsers

    이것은 인증 된 사용자와 인증되지 않은 사용자를 포함하여 인터넷에있는 모든 사용자를 나타내는 특수 식별자입니다. 일부 GCP API는 서비스에 액세스하는 모든 사용자의 인증을 요구하며,이 경우 모든 사용자는 모든 인증 된 사용자에 대한 승인만을 암시합니다.


    When an authenticated member attempts to make a request, Cloud IAM makes an authorization decision about whether the member is allowed to perform the operation on a resource.
    This section describes the entities and concepts involved in the authorization process.
     
    https://cloud.google.com/iam/docs/overview

  • 텍스트 코딩 체험하기-코딩 용사가 되자!

    https://codingparty.goorm.io
    2018년 6월 11일 부터 24일까지

    코딩 용사가 되자!(초중고)

    나도 프로그래머다!(대학생 및 일반인)


     
    4차 산업혁명이 다가왔다고 코딩을 할 줄 아는게 기본적인 문명인의 소양이 되어가는 것 같습니다. 정부에서도 이러한 교양을 기르기 위해 과학기술정보통신부와 교육부가 게임업체 및 개발업체와 같이 빠르게 코딩의 느낌을 배울 수 있는(?) 게임을 만들었습니다.
    나도 프로그래머다! 는 평소에 코딩을 하시던 분들을 위한 코스입니다. 뭐 대학교에서 배운경우 C와 C++또는 자바로 풀면 되겠지요. 매번 이런걸 볼때마다 난이도가 1에서 갑자기 5정도로 확 뛰는것을 느낍니다. 4차 산업혁명을 위한 교양느낌이면 쉬운것에서 다음으로 잘 넘어가게 만들어줘야지 “코딩에 관심이 있니?” 와 “네가 알고있는 코딩지식으로 문제를 풀어보렴”이면 비전공자는 어쩌죠?
     
    기본적으로 언어는 파이선3과 자바스크립트입니다.
    총 8번의 모험으로 구성되어있고 1~7번의 모험에서 배운 것을 이용해서 8번에서 보스를 쓰러뜨리면 되는 게임입니다.

    <공략>

    쉽게 여덟번째 단계를 깨려면 스킬게이지를 6까지 모아서 한번에 2번의 스킬을 날려서 네크론을 잡으면 됩니다. 네크론의 공격력은 4니까 체력이 10인 용사는 적어도 한방을  맞으면서 네크론에게 스킬을 날릴수 있게 코딩을 해야 합니다.
    체력이 넉넉하면 공격 – 체력이 없으면 뒤로빠져서 회복으로 sp를 모아줍시다.
    sp가 일정 수준(6이상)이 되고, 체력이 한방을 버텨준다면 가서 두번의 스킬로 네크론을 잡아주시면 되겠습니다.
    실제 코딩은 직접해보시는게 좋아요. 어떻게 할지 감만 있다면 코딩이야 금방이죠.
     

  • 2018 제7회 지방선거 관련 자료 정리(투표 후 및 개표결과)

    지방선거 광역단체장 ‘민주 14·한국 2·무소속 1’…’보수 침몰'(종합3보)

    與, 전국 기초단체장 226곳 중 151곳 승리…수도권·PK 휩쓸어

    보수에 등돌린 5060… 與, 서울 97% 대전 100% 지방의회도 독식

    한국·바른 최악 참패…보수야권 지각 변동 불가피

    정의당, 광역비례 3위 약진…녹색당은 서울·제주서 ‘돌풍’

    박지원의 힘… 평화당, 與 호남 싹쓸이 막았다

    선거 결과는 더불어 민주당의 유례없는 대승으로 마무리 되었습니다. 특히 서울과 대전의 경우 광역단체장과 더불어 지방의회에서도 더불어 민주당의 압승으로 앞으로 지방정책에 대한 권한과 책임이 무겁게 주어졌습니다.

    재보궐선거도 민주당 11석 싹쓸이 ‘압승’…한국당 ‘1석’

    재보궐 선거에서도 더불어 민주당이 119석에서 130석으로 자유한국당이 1석 증가해 113석이 되었습니다.이로써 6월에 무산되었던 개헌안이 다음 총선시기와 맞물려 진행될 가능성이 커졌습니다.
    6월 개헌안 처리무산과 각 당의 논평
    하지만 각 당의 반응을 볼 때 더불어민주당과 정의당만으로 개헌안을 통과시키기는 어려울 예정입니다.
    아래는 이번 선거 결과에 대한 각 당의 논평 또는 기자회견 등등입니다.


    더불어민주당

    6·13 지방선거에서 더불어민주당에 높은 성원을 보내주신 국민 여러분들께 진심으로 감사드린다더불어민주당은 이번 선거 결과에 집권 2년차에 더욱 열심히 일하라는 국민의 엄중한 요구가 담겨 있는 것으로 보고 결코 자만하지 않겠다는 약속을 드린다.

    [박범계 수석대변인 브리핑] 더불어민주당은 자만하지 않고 겸손한 자세로 국민을 위해 봉사할 것이다

     

    자유한국당

    공식논평 없음
    국민 여러분의 준엄한 심판을 겸허히 받들겠습니다
     

    바른미래당

    공식논평 없음

    존경하는 국민 여러분, 바른미래당 당원동지 여러분.
    오늘 저는 바른미래당 공동대표직에서 물러납니다. 국민의 선택을 무겁게 받아들이고, 선거패배의 책임을 지고 사퇴합니다.
    우리 후보들을 지지해주신 국민 한 분한 분께 진심으로 감사드립니다. 힘든 상황 속에서도 최선을 다하신 우리 당의 후보님들과 당원 동지들께 고맙고 미안합니다.
    대표직을 물러나 성찰의 시간을 갖겠습니다. 저의 모든 것을 내려놓고 다시 시작하겟습니다. 선거에 나타난 민심을 헤아려 앞으로 어떻게 국민의 마음을 얻을 수 있을지 진심 어린 노력을 다하겠습니다.
    대한민국이 어떤 길로 나아가야 할지 새로운 비전과 정책을 고민하겠습니다. 그 속에서 처절하게 무너진 보수 정치를 어떻게 살려낼지, 보수의 가치와 보수 정치 혁신의 길을 찾겠습니다.
    저는 개혁보수의 씨를 뿌리고 싹을 틔우기 위해 혼신의 힘을 다했지만, 국민의 기대에 미치지 못했습니다.
    그럼에도 불구하고 불구하고 개혁보수의 길만이 국민의 사랑을 받을 수 있다는 신념에는 변함이 없습니다.
    보수가 처음부터, 완전히 다시 시작하라는 것이 국민의 뜻입니다. 당장 눈앞의 이익에만 매달려 적당히 타협하지 않겠습니다. 철저하고 근본적인 변화의 길로 가겠습니다. 보수가 국민의 사랑을 받는 날까지 저의 모든 것을 던지겠습니다.
    감사합니다.

    바른미래당_유승민 공동대표 기자회견문

     

    민주평화당

    존경하는 국민 여러분, 당원동지 여러분, 6.13 지방선거가 종료되었다. 그동안 혼신의 힘을 다해서 수고하신 민주평화당의 후보, 선거 운동원, 지지자들. 모든 분들께 감사드리고 존경의 마음을 보낸다. 창당 4개월 밖에 되지 않은 신생정당이 조직과 자금의 열세에도 불구하고 마지막까지 최선을 다하신 모든 분께 거듭 감사드린다.
    그런데 이러한 노력에도 불구하고 이번 선거는 평화 분위기에 휩쓸려 다른 모든 이슈가 묻힌 선거였다. 여당의 싹쓸이 분위기 속에서 기초단체장 5분이 당선되셨다. 이 5분은 민주평화당의 영웅이시다. 선거사상 유래가 없는 야권의 위기 속에서도 값진 승리를 이뤄내신 분들, 이 분들의 노고를 치하하고 정말 진심으로 감사의 말씀을 드린다. 아울러 애석하게 패배하신 분들에게도 위로의 말씀을 드린다.
    민주평화당은 위기 속에서도 희망의 종자는 보존한 셈이다. 부족하지만 당의 존립기반과 교두보도 만들었다고 자평한다. 당세가 저희 평화당에 몇 배는 되는 한국당이나 의석수가 평화당에 2배가 되는 바른미래당과의 성적과 비교하면, 저희 평화당의 성적은 매우 의미 있는 결과라고 생각된다. 성원해주신 국민여러분께 진심으로 감사드리고 개혁정당, 대안정당으로 거듭나도록 더욱 매진하겠다.
    머지않아 보수 진영으로부터 선거 실패로 인한 후폭풍이 불고 정계개편의 회오리바람이 일어날 것으로 예상된다. 이처럼 비상한 시기에 당원 모두 일치단결하고 힘을 합하면 정계 개편 국면에서 확실한 구심점 역할을 할 수 있을 것이다. 이제 숨 돌릴 틈도 없이 하반기 원구성도 해야 한다. 또한 선거 국면에 가려졌던 민생을 챙겨야한다. 민주평화당은 국민의 기대에 부응하는 개혁정당, 대안정당으로 거듭 나겠다. 
    지지해주신 국민 여러분들께 다시 한 번 머리 숙여 감사드린다.

    http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=3664373&ref=A
     

    정의당

    이번 6.13 지방선거에서 정의당은 자유한국당 심판이라는 나름대로의 목표를 달성했다. 비록 제1야당 교체라는 최종 목표에는 이르지 못했지만 2020년 총선에서 제1야당으로 도약할 수 있는 교두보를 마련했다고 자평한다. 
    무엇보다 전국 평균 지지율이 9%를 넘음으로써 전체 정당 중 3위를 기록했다. 2014년 지방선거 지지율과 2016년 총선 비례 득표, 2017년 대선에 걸쳐 정의당에 대한 국민들의 지지는 꾸준히 상승하고 있다는 것을 확인했다. 
    광역 비례에서 10명의 당선자를 낸 것은 괄목할만한 성과라고 생각한다. 특히 경기도의회 비례에서는 진보정당 최초로 2명의 당선자를 배출했고, 인천과 충남 지역 역시 2002년 광역비례대표제를 도입한 이후 처음으로 진보정당 당선자가 나왔다. 
    이번 지방선거 결과는 국민들이 여당에 대한 전폭적 지지를 보내는 와중에도 정의당의 가능성을 눈여겨 보고 있다는 증거다. 반드시 믿고 선택할 수 있는 대안세력으로 크게 성장하겠다는 약속을 다시 한 번 드린다.

    [브리핑] 최석 대변인, ‘6.13 지방선거, 제1야당 도약의 교두보 마련’

  • 2018 제7회 지방선거 관련 자료 정리(투표 전)

    일단 각 당의 핵심 공약부터 정리합니다.

    지방선거 핵심공약

    지선5대약속950.jpg
    사진


    공약홍보물을 내놓은 것을 보면 확실히 더불어민주당과 자유한국당이 역사가 있는 당이라는 것을 느낄 수 있었습니다. 바른미래당의 경우 한장짜리 팜플렛으로 만들어 놓은 것을 찾다찾다 없어서 공약집을 열어 맨 앞장을 가져왔습니다. 각 이미지를 누르시면 보도자료로 이동합니다.
    선거기간이라 논평 및 브리핑이 폭주하고 올라오는 글들이 많아 원하는 자료를 찾기 힘들었습니다. 민주평화당과 정의당 및 기타 군소 정당의 경우, 카드뉴스란이나 웹 홍보물 자료집이 있기는 했지만 위의 두 당처럼 한장짜리를 찾다가 힘들어 포기했습니다.
    왠만하면 선거관련 논평은 각 당에서 따로 게시판을 만들어야 하는게 아닐까 하는 생각이 들었습니다.


    판세 예측


    광역단체장 기준 민주당 9석이상(최대 14석), 자유한국당 5석이상(최대 9석)
    바른미래당은 수도권과 대구등에서 유의미한 지지를 민주평화당은 호남지역에서의 선전,그리고 정의당은 수도권내 야당 1위를 노리고 있습니다.


    여론조사 충격실상 이럴수가

    자유한국당 홈페이지에 들어가 봤더니 여론조사는 믿을게 못된다고 합니다. 
    아! 자유한국당, 아마존 웹서비스 이용하시는구나…  4차 산업혁명에 빠르게 적응하는 듯 합니다. 다른 당의 경우는 유튜브를 이용해서 동영상을 올리고 있습니다.  이왕이면 사람이 녹음하는게 낫지 않았을까요.


    로고송



    선거운동용으로 사용되는 노래들은 유행중이고 머릿속에 잘 남는 노래들이 많이 사용됩니다. 정리하는데 이왕이면 표로 정리된 것들로 좀 올려놨으면 좋겠습니다.
    저작권 값은 약 30만원정도부터 200만원수준이고, 제작비용이 따로 청구되니 확실히 선거는 자금력이 중요한것 같습니다.


    기타 선거의 변수

    이부망천


    이 실언이 지방선거에 주는 영향이 얼마나 될지도 지켜 볼 대목입니다. 과거 열린우리당 시기에 정동영의장이 노인분들은 투표 안하셔도 된다는 말로 선거 결과에 충격을 준 예시도 있다보니, 선거직전에 실수로 한 발언의 효과가 얼마나 될 지 궁금합니다.


    6월 12일 북미정상회담

    북미 정상회담이 2018년 6월 12일 싱가포르에서 열립니다. 남북정상회담에 이어 비핵화와 북미수교,체제보장등이 논의될 예정이며 선거날 하루 전이라 이번 선거에 주는 영향이 클 것이라 보여집니다.


    20%가 넘는 사전투표율

    각 당에서는 이번 선거가 북미정상회담 과 러시아 올림픽과 연관되어 투표율이 낮게 나올것이라 예상했습니다. 하지만 사전투표 결과를 봤을때 투표의 열기가 매우 강한 것으로 보여집니다. 지역별로 전남이 31.7% 대구가 16.4%의 사전투표율을 보였습니다. 이에 여야는 서로 다른 해석을 내놓았습니다.
    더불어민주당 “문재인 정부의 성공과 한반도의 평화를 바라는 국민적 열망이 드러난 것”
    자유한국당  “사전투표율이 20%를 넘긴 건 문재인 정권의 독주를 막고 실정을 심판하기 위해 숨죽여 있던 보수층이 투표장으로 나온 결과”


    그나저나 월드컵은 떨어지는 것이 확정인지 축제 분위기도 안나는 것 같아 아쉽습니다. 과연 이번 선거의 결과는 어떻게 나올까요? 그리고 북미 정상회담과 월드컵의 결과는 또 어떻게 될까요? 흥미진진하게 지켜보실 수 있을겁니다.