[작성자:] canard

  • 따릉이 4만대 시대와 수리민간위탁

    박원순 “따릉이 5000대 추가…4만대 되면 세계 최대 공공자전거 도시”

    [출처: 중앙일보] 박원순 “따릉이 5000대 추가…4만대 되면 세계 최대 공공자전거 도시”

    박원순 서울시장이 “현재 공공 자전거 따릉이가 2만대 풀려있는데 추가경정예산안을 편성해 5000대를 추가할 것”이라고 밝혔다. 

    박 시장은 11일 한국프레스센터에서 열린 한국환경정책ㆍ평가연구원(KEI) 환경포럼에 참석해 “따릉이를 4만대까지 늘리면 서울은 세계에서 가장 많은 공공자전거가 있는 도시가 된다”며 이같이 말했다.   

    이어 그는 “자동차와의 전쟁을 선포할 생각이며, 그 핵심은 공유차 시스템 도입”이라며 “자동차가 필요한 사람이 자기 차를 가진 것과 같은 효과를 볼 수 있는 공유차의 시대로 가겠다”고 말했다.  

    공유차 시스템

    공유경제가 아직 활성화 되는 단계라 자동차는 조금 힘들거라 생각하지만, 최근 쏘카나 그린카등이 기존의 렌터카의 점유율을 가져오고 있습니다.

    기존의 렌터카는 1일단위로 점포에서 빌려서 다시 그곳까지 가져가 반납을 하는 형태였는데 공유차는 10분단위로 공유차가 있는 주차장에서 빌려 다른 주차장에 가져다 놓아도 되는등 여러모로 편리한 점이 있습니다. 

    사실 공유차는 렌터카보다는 택시쪽에 더 가깝지 않은가라는 생각이 듭니다. 공유차들은 전기차가 대부분이고 상대적으로 단거리를 이동하는 용도니까요. 멀리가거나 오래빌린다면 렌터카가 유리합니다. 

    아직까지 우리나라에선 자동차는 자산이라는 느낌이 더 강해서, 개인소유를 하고 싶어하는 경향이 많습니다. 

    ‘주차장에 세워진 멋진 내 차가 자신감을 높혀준다?!’라던가 그런말도 있잖아요.

    이런면에서 렌터카가 점차 장기렌트 위주로 변해가고 단기대여는 공유차쪽으로 넘어가는 모습이 보여집니다.

    공공자전거‘따릉이’수리업무 민간 위탁 검토된다

    서울시에서 운영 중인 공공자전거 ‘따릉이’ 수리업무 중 일부가 대여소 인근 자전거점포 자영업자에게 맡겨집니다.

    따릉이가 자전거 업계에 몰고온 파장은 매우 큽니다. 전에는 신문사에서 주던 자전거를 타던 사람들이 이제는 따릉이를 타고 다녀서 값싼 자전거의 판매가 많이 줄었습니다. 따라서 영세 자전거점포에서는 장사가 안된다는 불멘소리가 많이 나왔습니다.

    제283회 임시회 서울시설공단 현안질의에서 경만선 시의원은  “공공자전거 대여로 인근 자전거점포 운영에 영향이 많은 만큼 수리업무를 이들에게 맡겨 생업에 도움을 줄 수 있도록 해야 한다”라며 수리업무를 민간에게 위탁을 검토해 보자는 의견을 내었습니다. 또 서울시와 시설공단은 긍정적인 답변을 돌려주었습니다.

    따릉이의 경우 24인치 휠과 V브레이크(앞),밴드브레이크(뒤)를 가지고 있습니다. 대부분의 자전거 점포에서는 26인치와 700c 규격의 자전거를 팔고 있고 타이어와 튜브도 이에 맞게 가지고 있습니다.

    전에는 24인치 휠을 가진 자전거는 펑크났을때 부품가격도 비싸고 수리도 힘든경우가 많았는데 따릉이 위탁수리를 하면서 다시 24인치자전거가 유행할수도 있을것 같습니다.   

  • 따릉이 헬멧과 네이버 지도

    ‘탁상행정’비판 커지자… 행안부 “자전거 헬멧 단속,처벌 안한다”

    헬멧 의무화가 가까워지면서 공공자전거인 따릉이에는 어떻게 적용될지 관심이 집중되고 있습니다.  따릉이의 경우 가까운 거리를 주로 이용하고 느리기 때문에 여기에도 헬멧을 강제로 착용하라고 하는 건 무리라는 의견이 많았습니다. 

    이번 행정안전부에서 자전거 헬멧 단속과 처벌을 하지 않겠다고 공식적으로 발표함에 따라서 따릉이 또한 헬멧을 갖추어야 할 필요가 없어졌습니다.

    어느 기사에서는 박원순 서울시장은 최근 한 인터뷰에서

    “행안부가 안전모 미착용을 단속하지 않겠다고 하므로 헬멧을 비치할 필요가 없다” “여의도에 안전모를 시범으로 비치한것도 억지춘향격으로 한 것이었다”

    라고 말했습니다. 다만 전기자전거 도입이 계획되어 있어 앞으로도 계속해서 헬멧을 의무화 하자는 의견은 꾸준하게 나올것이라 생각됩니다.

     

    네이버 지도로 따릉이길 찾아봐요

    서울시가 네이버내 기술연구법인인 네이버랩스과 함께 교통약자·따릉이 길찾기 기능을 개발하기로 했다고 합니다. 네이버 지도의 경우 따릉이 위치가 입력되어 있어서 현재 자전거 경로찾기로 길을 찾을수 있지만 이번 협력사업으로 좀 더 안전한 길을 찾아줄거라 예상됩니다.

    가장 큰 특징은 따릉이와 대중교통의 연계로 예를 들어 버스와 따릉이의 환승경로를 추천해 준다던가 지하철 이용 후 목적지 가까운곳까지 따릉이를 탈 수 있게 안내해준다던가 하는 것입니다. 

    따릉이는 1년 정기권을 결제하고 환승카드를 등록해 대중교통에서 환승할 시 100포인트를 적립해 줍니다. 이번 네이버랩스에서 따릉이 길찾기가 완성된다면 이런 환승혜택을 누리기 편해질 것입니다.

    따릉이가 발전하는 모습을 기록하는 건 재미있는 일이네요. 즐거운 하루 되세요

  • 따릉이 예산과 전기 따릉이

    내년 상반기 ‘전기따릉이’ 1000대 달린다

    언덕 많은 지역 시범도입…요금 일반 따릉이와 동일

    따릉이의 가장 큰 장점인 공공성때문에 적자가 계속 늘어나고 있습니다. 다만 시민들의 반응이 좋고 친환경,운동효과를 가져온다는 점에서 사실상의 이익을 보고 있다고 생각합니다. 

    서울시가 2018년 8월 16일, 약 3조6742억원의 추가 예산안을 편성했습니다. 특히 이 예산중 79억원은 공공자전거인 따릉이에 편성되어 매년 늘어나고있는 따릉이에 게도 도움이 될 예정입니다 .

    2018년에 들어서면서 따릉이의 구매에 들어가는 예산은 2017년보다 110억 줄어든 33억으로 이제 어느정도 충분한 숫자가 보급되었고 이번에 새로 나온 소식대로 전기자전거를 보급할 예정입니다.

    특히 현재 배송인력이 50명에서 143명으로 크게 늘어나고 정비인력도 20명에서 60명까지 늘리는등 따릉이 노후화에 따른 안전 문제를 신경쓰고 있다는 것을 알 수 있습니다.

    2018년 4월 기준으로 자전거 20,000대, 대여소 1,540개소 규모의 유지 관리를 위해 약 108명의 현장직원이 고용되어 있으며, 많아진 따릉이의 관리를 위해  225명까지로 늘릴 예정입니다.

    이번에 편성된 추가 예산은 헬멧과 전기자전거의 구매에 대부분 사용될 것으로 보입니다.  전기 자전거 역시 따릉이와 같이 24인치로 예상되며 분리형 배터리를 이용해 관리 인력이 잔량을 확인해 통계자료를 만들어 앞으로 충전소를 설치할 것이라고 합니다. 그리고 전기자동차 주차장과 연계한다면 더 좋은 결과가 나올 것 같습니다.

    따릉이 정기권(1개월,3개월,6개월,1년)의 이용이 늘어남에 따라 수익은 줄고 있어서 대책이 필요할 것 같긴 한데 전기자전거와 더불어서 레저용 따릉이의 도입도 검토를 해봤으면 좋겠습니다. 

    9월이 가까워져가면서 헬멧필수 착용을 할 때가 다가오고 있습니다. 헬멧은 따릉이 사고율인 0.005%를 보면 딱히 필요하지 않아 보이고, 국회와 지방단체간의 조율이 안된다는 것을 보여주고 있어 실망스럽습니다. 

    서울시에서는 따릉이 api를 만들어 데이터를 가져다 쓸수 있게 만들 예정이라고 합니다. 빅데이더 구축을 위해 따릉이 단말기에도 GPS 내장되어 있어 자전거 도로가 있는 경우와 없는 경우의 경로 차이를 분석해 보면 좋을것 같습니다. 

    아직까지는 따릉이로 차도에 내려가서 타기에는 조금 용기가 필요한것 같네요. 여튼 따릉이가 발전하고 있다는게 느껴져서 좋은 하루입니다.

  • 청라 친환경 자전거 페스티벌(2018.09.01)


    접수는 2018년 8월 10일까지입니다.  이미지를 누르시면 등록화면으로 갑니다. 회원가입 하시고 등록하시면 됩니다.
    매번 느끼는 거지만 한군데 사이트에서 정리해 주면 정말 좋겠는데 말이에요.
    인천이라 서울과 가까워 많은 사람이 참여할수 있을것 같습니다.
    또 헬멧도 기념품으로 주기 때문에 9월이후에 쓰고 다닐 헬멧을 원한다면 좋은 기회가 되겠습니다.
     

  • 따릉이 안전모(헬멧) 대여 분실과 안전 교육

    기사 대표 이미지:무료 대여 따릉이 헬멧, 서울 전역서 찾아보니 분실률↓
    서울시, 한 달간 ‘따릉이 안전모’ 무료 대여
    2018년 7월 20일부터 서울시에서는 따릉이를 위해 안전모를 대여해 주기로 결정했습니다. 이번에 빌려주는 것은 시범 실시로 여의도 구역에서만 시행되었습니다. 과거 대전의 공공자전거인 타슈에서 전용헬멧을 총 150개 비치했는데, 이 중 약 90%가 분실되었다는 사례가 있어 많은 우려가 있었습니다.

    90%의 헬멧이 분실된 대전 타슈

    따릉이 안전모, 무료대여 나흘만에 절반 사라졌다
    얼마지나지 않아 위의 기사가 뜨고 공유경제 실패사례등을 예로 들면서 시민의식을 비판했습니다.
    ‘무료대여’ 따릉이 헬멧, 서울 전역서 찾아보니 분실률↓
    분실률이 높았던 이유로는 여의도 지역만 확인해서였습니다. 예를 들어 여의도에서 헬멧과 따릉이를 빌려 신촌이나 강남 등지에 반납하는 경우, 분실로 생각했기 때문에 분실률이 이렇게 높게 나왔다고 합니다.
    짧은 거리를 이동하는 용도로 많이 사용되는 따릉이의 이용용도를 고려해 볼때 여의도 내에서만 헬멧이 움직일 거라고 예상했기 때문이죠. 물론 대여하는 장소와 반납하는 장소가 같은 장소가 아니라면 헬멧을 되돌려 놓기는 매우 힘듭니다. 특히 여의도를 벗어났을 경우에는요.
    헬멧의 분실률이 높게 나와서 시민의식을 비판하는 기사가 연달아 나오다가 그 후 연합에서 정정한 이후 헬멧분실은 적당한 수준을 유지하고 있다고 생각합니다.
    헬멧을 안 쓰는 것을 9월달부터 단속한다고는 하지만 저는 이에 부정적입니다. 자전거 사고의 대부분은 안전수칙을 안지켜서 발생한 것이지, 발생한 사고에서 헬멧 미착용자 비율을 근거로 헬멧을 강제로 착용하게 하는 건 무리한 법안이라고 생각합니다.
    그보다는 현재 어린이 위주로 계획되어 있는 자전거 안전 수칙 교실을 다양한 계층에서 좀 더 참여하기 쉽게 만들어 주면 좋을것 같습니다. 그리고 자전거 퍼레이드등을 많이 열어서 자전거를 탈때 안전수칙등을 배울 수 있는 기회가 많아졌으면 좋겠습니다.
     

  • 지도 제작


    오늘날 많은 게이머들은 자동으로 지도를 표시해 주는걸 당연시하고 있습니다. 그들은 그러한 기능이 없는 게임을 상상도 못할 가능성이있습니다.  그러나 (기침) “노인 세대”인 우리는 그렇지 않습니다. “게임의 황금 시대”를 떠올릴 수 있는 사람들은 손으로 만드는 지도 제작의 기쁨을 잘 기억하고 있습니다. 혹은 너무 많이 알고 있을지도요.
    저는 이러한 기쁨을 조금 어렸을때 배웠습니다.. 제가 Colossal Cave 와 Zork의 미로에서 헤매고 있을 때, 무작위로 모아놓은 종이 또는 프린터에서 빼돌린 시트들이 길을 찾는데 도움이 되지 않는다는 것을 알아차리는 데는 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 전문가가 될 시간이 되었습니다. 저는 한뭉치의 종이, 한다스의 연필, 그리고 가장 중요한 아이템인 한팩의 지우개를 샀습니다.
    사실,어드벤처 게임에서 지도를 만드는 것은 그다지 나쁘지 않았습니다. 가끔씩 불쾌한 속임수나 미로를 제외하면, 게임내 지형들은 매우 직설적이었고,가장 중요한 것은 점심을 뭐 먹을까하는 것이었습니다. RPG게임들,그건 말이 좀 다르더군요.
    8비트 머신에서 돌아감에도 불구하고 RPG게임은 커다랬습니다. 지도 제작은 정말 조금씩 진행되는데 반해서 게임의 모든것이 넓어 보였습니다.   당신이 (또는 제가) 조심스럽게 한번에 하나씩 신중하게 연필을 긋는 동안, 거기에는 항상 당신을 덮치거나 심장,폐 및 각종 장기등을 애피타이저로 삼는 크리쳐들이 있었습니다.

    즉시 또는 20분쯤 있다가(운이좋다면) 당신은 주의깊게 기록한 지도들이 다소 부정확하다는 것을 깨달을수 있습니다. 얼마나 많은 지우개들을 게임하나의 지도를 만드는데 사용했는지를 알게된다면 분명 놀랄겁니다.
    가장 대표적인 사례는 Might and Magic이었습니다. 저는 아직도 그 게임에서 만든 50장이 넘는 지도들을 가지고 있습니다. 네. 많은양이죠. 지금에 와서 생각해보니 그 오래된 종이들  한장마다 하나 하나 검토하고 그리는데 드는 시간과 노력이 얼마나 많은지 상당히 놀랍습니다.
    한가지 축복이 있었습니다. 그건 던전들이 모두 표준화 되어 있어서 크기와 모양이 같았다는 거지요. 당연히 게임마다 사이즈가 다르지만 예를들어 당신이 M&M을 하고 있다면 각각의 야외지역,마을, 던전등이 같은 16×16개의 사각형으로 이루어진것을 알게 됩니다.
    물론, 이것은 256단계의 행복한 작은 단계가 있다는 것이고 각각은 조심스럽게 매핑되었습니다. 기록하는 노트가 있으면 자연스럽게 물건이 발견 된 곳, 트랩이 있던 곳, 메시지가 나타나는 곳(무엇을 말했는지) 등이 표시됩니다. 그리고 많은 무리의 몬스터들과 싸우는 것은 거의 매 단계에서 있었습니다. (이상합니다. 어떻게 몬스터 무리가 그렇게 매 RPG마다 나오는 지 원. 참으로 부지런한 괴물들이군요!)
    Might and Magic은 매핑 측면에서 가장 많은 양을 가지고 있었지만 다른 게임들도 그다지 다르지 않았습니다. 예를 들어 The Bard’s Tale는 지도제작을 위해 적당한 정도의 노력를 요구했지만, 단순히 마을 하나정도는 아니었습니다. 게임 클리어를 위한 17장의 지도, 각각은 관대하게도 22×22의 사이즈를 가졌고, 우리의 괴물친구들은 언제나 우리를 기다리고 있었습니다.
    이걸 뭐라 할지 잘 모르겠습니다만 당신이 가는 대로 지도가 되는거죠. 이것은 일이었습니다, 진짜 일! 당신은 지하 감옥의 크기를 알아내고, 모눈종이에 그려 넣었습니다. 각장에는 쪽 번호를 매기고, 보통은 출발점을 알고 있었습니다. 예를들어 X3, Y5 였다고합시다. 그대로 가면 계단이 나왔습니다. 그 밖의 모든 것은 알려지지 않았습니다.

    그래서 당신은 나머지를 채우기 시작합니다, 한걸음을 내딛고, 지도에 한줄을 그립니다.  당신이 가는 방향을 갑자기 바꿔버리는 스피너 타일이나, 더 나쁘게는, 모르는 사이에 던전 중간쯤으로 던져 넣는 감지 불가능한 텔레포터등이 없기를 바라면서요.
    그걸 넘어서도 많은 작은 걸림돌이 있었습니다. 지나가면 데미지를 입는다던가, 마법이 억제된다던가, 깜깜해서 아무것도 보이지 않거나,  구덩이나 폭포등의 것들과 그것들의 조합들이 존재했습니다.. 떠올리세요. 일반적으로 당신이 이러한 단계를 진행 할때 우리의 지옥친구 역시 거기에 있었습니다.
    그러나 우리는 인내했습니다. 매핑하고. 싸우고. 수정했습니다. 우리는 비명을 지르며 저주를 하고 사악한 디자이너들을 비난을 중얼거렸습니다.(아마 중얼거리는 것보다 소리가 컸을거예요.) 몇번 동안의 매핑과 전투, 그리고 지도 수정과 비명을 반복했습니다.
    우리는 그것을 해낼 수 있었습니다. 힘들었지만 우리는 헌신적이었고 하드코어 게이머였습니다. 우리는 마조히스트였습니다. 게임을 클리어 한 순간, 우리는 만들었던 지도들을 옆에다 밀어두고 새로운 종이를 가져온후 다음 RPG게임을 또 시작했는데 그 무엇도 왜 스스로 고통을 받는지 설명할수 없었습니다.
    또한 안타까운 점은 지도를 만들었음에도 보이스카우트같이 목표달성뱃지를 주는 것이 없었다는 것이었습니다. 하지만 적지않은 사람들이 지도를 만들었고, 우리는 여전히 그것을 증명하듯 굳은 살을 가지고 있습니다.
    오예~게임의 황금시대여~ 여러면에서 즐거운 시간이었습니다. 하지만 또 알아요? 지도제작에서 알아차리지 못한 빼먹은 부분이 남아있을 지도요……
     

  • 효종 영릉과 세종대왕역사문화관 그리고 여주여행계획

    효종 영릉(寧陵), 휴관일 없이 6주간 특별개방

    – 여름 휴가철(7.16.~8.20.) 정기휴관일인 월요일에도 관람 가능 –
     
    문화재청 세종대왕유적관리소(소장 류근식)는 여름 휴가철을 맞이하여 오는 16일부터 8월 20일까지 6주간 정기 휴관일인 월요일에도 여주에 있는 효종대왕릉인 영릉(寧陵)과 세종대왕역사문화관을 특별 개방한다.
    이번 특별 개방은 유동 인구가 많은 여름 휴가 기간 중 휴관일인 월요일에 효종대왕릉인 영릉(寧陵)을 방문하는 관람객들을 위한 조치로, 지난해 새로 개관한 세종대왕역사문화관도 휴관일 없이 함께 개방한다. 관람 시간은 오전 9시부터 오후 6시 30분까지이다. 다만, 세종대왕릉인 영릉(英陵)과 세종․효종왕릉 간 연결되는 ‘왕의 숲길’은 원래대로 월요일에 개방하지 않는다.
    * 세종대왕 영릉(英陵)은 유적종합정비공사로 인해 오는 12월 31일까지 관람 제한, 봉분이 있는 능침구역만 효종대왕 영릉(寧陵)과 연결되는 ‘왕의 숲길’을 통해 관람 가능
    세종대왕릉인 영릉(英陵)과 효종대왕릉인 영릉(寧陵), 이 두 영릉이 있는 경기도 여주는 수도권과 지방을 잇는 교통의 중심지로 여름 휴가철에 유동 인구가 많으며, 지난해 여름 휴가철 특별개방 기간에도 3,000여 명의 관람객이 다녀갔다.
    조선 17대 임금인 효종대왕은 재위 10년 동안 군제를 개편하고 군사 훈련을 강화하는 등 병자호란으로 피폐해진 민생을 복구하는데 온 힘을 쏟았으며, 경제적으로는 대동법을 펼쳤고, 상평통보를 널리 사용토록 하는 등 다방면에서 업적을 남겼다.
    세종대왕역사문화관에는 세종대왕과 효종대왕 그리고 조선 왕릉에 대한 이해를 돕고, 세종대왕께서 후손에게 남긴 훌륭한 업적들과 그 업적의 바탕이 된 애민 정신을 느껴볼 수 있도록 다양한 볼거리가 전시되어 있다. 유적종합정비공사로 인해 세종대왕릉은 이번 특별 개방에서 제외되었으나, 세종대왕역사문화관을 통해 세종대왕릉을 보지 못하는 관람객들은 아쉬움을 달랠 수 있을 것이다.
    문화재청은 세계문화유산인 조선 왕릉이 가족과 친지들에게 즐거움과 행복한 시간을 가질 수 있는 공간으로 자리할 수 있도록 관람 환경을 꾸준히 개선하여 더 많은 관람객이 자주 찾을 수 있는 공간이 되도록 최선을 다할 계획이다.

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    <여주 효종 영릉재실>

    OPEN 공공누리 공공저작물 자유이용허락 (출처표시)

    “본 저작물은 ‘문화재청’에서 ‘2018년’ 작성하여 공공누리 제1유형으로 개방한 ‘효종 영릉(寧陵), 휴관일 없이 6주간 특별개방(작성자:문화재청)’을 이용하였으며,해당 저작물은 ‘문화재청,http://www.cha.go.kr/’에서 무료로 다운받으실 수 있습니다.”


    공공누리 저작권 정책은 좋은데 일일히 붙여넣어서 고쳐쓰기 힘드니까 새롭게 만들어 주면 안될까요….


    효종대왕릉으로 가는 길 알아보기

    세종대왕역사문화관으로 가는 길 알아보기


    여주가 관광지로 개발하기 시작하는 초기 단계라 그런지 주변에 먹을데도 마땅치 않고 옆에 양섬이라고 작은 섬에 공원이 있는데 텅텅비어있습니다. 오전에 가셔서 영릉을 둘러보시고 여주시내로 가서 점심을 드신후에 여주박물관에 들리는 코스가 가장 좋은 것 같습니다.

    여주박물관은 매일 09:00 – 18:00, 매주 월요일 휴무(1월 1일 , 설/추석 당일 휴관)입니다.

    또한 그 바로 옆에 있는 여주도자세상(10:00~18:30)도 추천드립니다.

     

  • 플레이 불가


    2년전 교사로서 가장 만족스러웠던 순간이 있었습니다. 그건 바로 15명의 학생들이 그들의 심리적 저항과 혼란에도 불구하고 폴아웃:오리지널을 포용한 것이었죠.

    이 결과를 얻기 전까지 저는 계속해서 저의 제자들에게 게임을 추천하며, 그들을 안락한 영역 바깥에 있는 게임들에 초대 했습니다. 고전 아케이드 게임(e.g. Defender), 대화식 픽션게임(e.g. Planetfall)그리고 초기 던전크롤러 (e.g. Rogue)등의 게임말입니다.

    하지만 저는 지난 6년동안 또는 그보다 긴 기간 동안의 경험을 통해 일반적인 하향 궤적이 있다는 것을 알아 냈습니다. 점차적으로 학생들은 제가 준 게임들을 다루는데 어려움을 격었습니다. 특히 울티마4는요.

    정확히 말하면, 그들은 Planetfall과 같은 게임들을 하는데 분투했습니다. 어려움의 대부분은 퍼즐문제의 해결이었습니다만 결과적으로 게임의 룰을 알아내고(제가 진행 정도가 어느정도 되는지 설명하는 것에 집중해서) 해결했습니다.

    Defender는 그들을 두들겼습니다. 하지만 학생들은 그들이 현대 게임에서 개발한 빠른 반사신경을 적용시켰고 엔딩을 봤습니다.

    울티마4 는 달랐습니다. 여기에 고전게임을 하는 방과후 수업에서 모여서 토론한 내용들을 모은 짧은 글들이 있습니다.

    “게임을 지금까지 해왔는데 정말로 혼란스러워요. 저는 정직하게 여기 몇 시간 동안 앉아서 무엇을 해야할지 알아 내려고했지만, 지금도 하나도 이해가 안가요.”

    “제가 게임을 시작했을 때 전 도움받지 않고 엔딩을 보려고 했는데 울티마는 불가능했어요.  저는 친구에게 도움을 구했죠. FAQs와 플레이후기 그리고 심지어 유튜브에서 ‘ Let’s PlayUltima 4 ‘까지 찾아 봤는데요. 그런데도 여전히 어떻게 게임의 다음 부분으로 넘어 가는 지는 모르겠어요.”

    “맞아요, 여전히 주 목표가 뭔지 모르겠어요.”

    “제가 생각하기로는 기본적으로 Ankh의 목적을 알아내는 거긴 한데요. 어떻게 해야만 그걸 진행 해야 될지 방법이 보이지 않아요.”

    “전 한참  계속해서 게임경험을 통틀어서 내용을 분류하려고 했는데 몇 시간동안 해도 답이 없어요. 조작감의 나쁜점이 어우러져서 저를 스토리에 집중하지 못하게 해요. 마치 그건 저에게 짜증나는 룬스케이프를 떠올리게 해요.”

    “이 게임의 컨셉이 뭔지 전혀 모르겠어요. 생각하기에 대부분의 혼란은  컨트롤에서 오는 것 같아요. 제가 행동한게 뭔지 그리고 어떻게 움직이는지 등등요.”

    “전 RPG게임들을 별로 플레이 하지 않았고 그다지 좋아하지도 않아요. 진행하는 방법을 찾고 싶었지만, 지금까지는 운이 없는것 같아요.”

    “도대체 죽은 다음에 어떻게 여기서 벗어나야 하는 거야?”

    그들은 5일동안 울티마4를 플레이 했습니다. 그리고 저는 그들에게 그 기간동안 최대한 많이 스토리를 진행시키라고 과제를 주었습니다.

    우리가 방과 후 수업에서 경과 보고를 하기 위해 모였을 때, 몇몇 학생들은 그들이 어려움을 극복하는 방법을 설명했지만 대다수가 게임에 대해 완전히 당황했다고 말했습니다.

    이 대화는 그 말들중 하나입니다.

    “말할게 있는데요. 저희 같은 세대의 게이머에게 울티마4와 같은 RPG게임들은 지루하고, 거의 플레이가 불가능해요.”

    이 말은 화살과 같이 제 가슴에 꽂혔고, 박힌 화살을 뽑아내면서 저는 그 이유를 물었습니다.

    불만들은 이 게임의 사용자 인터페이스(UI), 탐색, 전투에서 나왔고, 특히 게임 전반적으로 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지에 대한 명확성이 결여되어 있다는 점이 대부분이었습니다.

    저는 PDF파일로 된 “신비의 지혜의 책”과 브리타니아(울티마4의 배경국가)의 역사를 나누어 주었습니다. 하지만 대부분은 귀찮게 여겨 읽어보지 않았습니다.

    “저는 그걸 읽음으로 게임을 주어진 틀 안에 가두는 거라고 생각해요.” 한 학생이 이렇게 말했습니다.
    “그렇긴하지” 저는 답했습니다.
    “그렇지만 그것들은 너네가 읽을 것을 기대했기 떄문에 넣어둔 거야. ”
    “와우”

    그들이 겪는 어려움중 일부는 부실한 내용의 가르침 때문일 것입니다. 전 그들이 과제(울티마)를 하기전 더 열심히 준비했어야 했습니다. 저는 그들의 손을 잡아주는데 저항을 느꼈습니다. 알려주지 않는 것을 통해 더욱 브리타니아에게 빠져들것이라 생각했고 결과적으로 그들을 어려움에 빠뜨리게 되었습니다.

    시스템을 파악하고 , 직관적이고 근본적으로 원리를 알아내서 진행한다.

    울티마4는 콜오브듀티를 플레이하던 19살 게이머들에게는 높은 산이 될 수 있겠지만 그건 그럴만한 가치가 있다.적어도 그게 제 생각이었습니다.

    지금에는 이것이 저에게 기본적인 문해력 논쟁처럼 다가옵니다.

    열망하는 플레이어들은 새로운 것을 시도하려하지만, 울티마4 같은 게임에서는 필요로 하는 스킬셋과 게임이 기본적으로 만들어내는 가정들이 너무나 생소합니다. 그리고 그건 실제로 플레이가 불가능하게 만들었습니다.

    제가 듣기 싫어질때까지 말하던것 – 기본적인 조작을 배운후, 마을 주민에게 일일히 말을걸고,그 내용을 메모장에 기록해라– 을 한 후에도 그들에게는 이 게임이 그다지 재미있지 않을 것입니다.

    그들은 화면 구석에 레이더를 원합니다.

    그들은 미션 진행 기록을 원합니다.

    그들은 재미있는 전투를 원합니다.

    그들은 게임 내 튜토리얼을 원합니다.

    그들은 너무 많은 일이 필요하다라고 느끼지 않을 만한 게임을 원합니다.

    하지만 저는 울티마4를 계속해서 시킬거라 확신합니다. 이 울티마 시리즈는 그냥 넘어가기에는 너무 중요합니다. 그리고 전 새로운 가르침 전략을 개발해 낼수 있었습니다.

    저는 결과적으로 우리가 오늘날의 세대인 게이머들과 모눈종이에 지도를 그리던 우리 세대의 게이머들을 분리하는 지점에 도달했다고 믿습니다. 그리고 그것은 건널수 없는 강과 같습니다.

    이런 훌륭한 고전게임들은 여전히 높은 가치를 가지고 있습니다. 그리고 제가 말하는 것은 우리가 그것들을 이제 쓰레기 통으로 보내야 한다는게 아닙니다.

    다만 우리가 우리의 게임사를 보존하고 학생들에게 왜 이 게임이 중요한지 가르치는 데 관심이 있다면 “직접 이 게임을 해서 빠져들거나 헤엄쳐 나가는 방식”은 더 이상 작동하지 않습니다는 말을 하고 싶습니다.

    지금 저에게 드는 의문점은 어떻게 배움과 탐색(직접 알아내기)의 과정 사이의 균형을 맞출것인가입니다. 저는 이러한 문제의 답이 기본적으로 요구되는 매체, 즉 게임안에 있기를 바랍니다.

    저는 울티마4와 같은 명작고전게임을 좋아합니다. 하지만 저는 더이상 게임이 게임 그자체만으로 훌륭하다는 평가를 받게 되었다고는 생각되지 않습니다.

    September 22, 2010

    Michael Abbott가 썼습니다. 그는 Brainy Gamer blog와 podcast를 운영하며

    비디오게임과 게이머 커뮤니티에 헌신하고 있습니다.

  • 테슬라가 태양광루프 자동차를 포기한 이유

    테슬라 “전기차 지붕에 태양광 패널 장착”…모델 3 위한 태양광 유리 패널 부서 신설
    Tesla Model 3: Elon Musk virtually kills the possibility of a solar roof option

    (테슬라 모델3: 앨런 머스크는 사실상 솔라루프옵션을 죽였다.)

    prius solar에 대한 이미지 검색결과
    테슬라의 아이디어는 위의 이미지(프리우스)처럼 차 위에 태양광 발전 패널을 달아서, 주차하고 있을 때 충전해서 저장된 에너지를 주행때 쓴다는 것이었습니다.
    이 것을 포기하게 된 데에는 여러가지 큰 이유들이 작용했습니다.

    대표적으로는 태양광 효율입니다. 도요타 프리우스PHEV는 날씨가 쨍쨍할 때 기준으로 하루에 약 3.5km를 더 달릴 수있다고 합니다. 보통 연비가 리터당 10km 정도가 나오는 자동차라고 가정해보면 겨우 300cc 가량의 휘발유를 넣은셈이지요.

    가격적인 면 역시 큰 걸림돌입니다. 휘발유 1L의 가격이 약 1700원이라 해도 솔라패널루프 가격인 200만원 가량을 뽑아내려면 10만년 정도가 걸립니다.

    디자인면에서도 검은 패널은 마이너스 요소입니다. 아직까지는 검은색이 아닌 태양광 패널은 효율이 낮기 때문에 다양한 색상의 자동차와 어우러지기 어려운 면이 있습니다. 또한 사고가 났을때 감전되는 경우와 유리로 된 패널이 깨져 생기는 위험도 도입포기의 큰 이유라고 생각할 수 있습니다.

    그렇다면 앞으로 발전할 태양광 발전 패널은 어떨까요?

    과연 태양광 발전만으로도 자동차를 운전할수 있게 될까요?
    간단하게 계산을 해보도록 하겠습니다.

    일반적인 자동차는 차폭 2m와 전장 5m를 가집니다. 여기에 모서리 부분을 빼고 패널을 올린다면 약 8제곱미터정도의 패널을 붙일수 있습니다.

    직사광선으로 내리 쬘때 지구(한국)에는 1제곱미터당 1시간에 약 893W의 에너지를 태양으로부터 공급 받고 있습니다. 그리고 가효율 좋은 태양광패널은 약 40%의 효율을 가지고 있다고 가정해 봅시다.

    (8m^2)*(893W)*(40%)=2858W를 1시간에 공급받을수 있습니다. 전자렌지랑 전기밥솥을 동시에 쓸수 있는 양이네요.

    다만 우리는 일조시간을 추가해야 합니다. 밤에는 해가 떠있지 않으니까요. 또 기상상태나 구름도 모두 고려해야 됩니다.

    우리나라의 일조시간은 약 2200~2300시간으로 전체 시간중 26%정도입니다. 따라서 위에식에 26%를 곱해줍니다.
    2858*(26%)=743W

    시간당 743W를 얻을수 있습니다. 0.743kW네요. 하루에는 17.8kW.

    이제 자동차의 연비를 살펴보도록 하겠습니다. 환경부 환경공단이 인증한 국내 시판 전기차별 주행 거리를 기준으로 약 1kW당 7km 정도라고 가정하고 계산해보겠습니다.

    그러면 하루에 17.8kW*(7km/kW) = 124.6km 정도가 나옵니다. 참고로 방전된 상태에서 태양광만으로 간다면 시속 5km정도로 밖에 못가겠네요.

    하루의 주행거리는 그럭저럭 나오는 수준입니다. 다만 이게 자동차의 윗면의 80%이상을 태양광 패널로 도배한다는게 문제지만요.

    그리고 지하주차장 같은데 주차하지 않는다면요. 우리나라 아파트에 있는 대부분의 주차장은 지하주차장이라는게 걸림돌이군요. 뭐 장거리뛰거나 한다면 배터리의 용량을 키워서 충전하면 되니까 문제는 안 되겠죠?

  • 포팅: 해상도와 FPS를 넘어서


    오늘날과 같은 멀티 플랫폼 릴리스 시대의 포트 비교는 일반적으로 Sony와Microsoft의 콘솔을 비교할 때와 같이, 약간 더 나은 시각 효과, 약간 더 부드러운 프레임 속도 또는 약간 높은 해상도와 같은 작은 차이에 해당합니다. PC 포트는 4K 해상도, 모드지원과 넓은 시야각(Field of View)과 같은 추가 옵션의 뉘앙스를 가지고 있습니다.

    하지만 수십개의 격렬한 플랫폼이 소비자의 선호도에 맞서 싸우던 80년대 당시에는 각각의 하드웨어가 고유의 특징을 가지고 있었습니다.

    1986 년 매킨토시는 사운드 카드를 가지고 있었지만 흑백 이미지 만 렌더링 할 수있는 반면, 같은 해 IBM PC는 컬러를 표시 할 수 있었지만 사운드는 내부 스피커(삐삐빅)에서 울렸습니다.

    색상이있는 컴퓨터에서도 광범위한 색상 팔레트를 사용하기에는 제한 사항이 있었습니다. Commodore 64의 파란색, Amstrad CPC와 NES는 완전히 다른 색상톤을 사용했기 때문에 종종 하나의 하드웨어전용으로 디자인되어 다른 기기에서는 이상하게 보이는 예술 작품을 만들었습니다.

    다음 큰 차이점으로는 데이터 저장장치가 있습니다 . 일부 컴퓨터는 카세트 테이프, 다른 5¼ 인치 또는 3.5 인치 플로피 디스크를 사용했습니다. 일부는 마우스 지원을 받았지만 일부는 하드 드라이브가 있음에도 지원하지 않았습니다. 또한 각 하드웨어는 속도와 용량이 제각기였습니다.

    또 다른 요인은 포트 간의 시간차였습니다. Dungeon Master는 1988년 Amiga에서 1987년 Atari ST용으로 출시되었으며, 1992 년 MS-DOS에 포팅되었습니다. 일부 업체는 시간에 따라 포트를 업데이트 했습니다. 1985에 발매된 Commodore 64를 위한 Phantasie 는 조잡한 그래픽과 거친 UI를 가지고 있었지만 1987년 Amiga 버전으로 발매되었을때는 새로운 칼라 아트와 마우스를 지원했습니다.

    이러한 포팅 형태는 2000년대 초기 까지 이어졌습니다. 이러한 과정에는 콘솔의 대중적인 인기와 PC개발자들의 경제적인 노고 그리고 일부 대형 게임퍼블리싱업체의 독점적 시장지배가 있었기 때문입니다. 후에 Xbox의 등장으로 모든 게임들이 PC와 콘솔 양 쪽에서,멀티 플랫폼 출시가 강제되기도 하였습니다.

    게임을 플레이 하려는 사람에게 추천할 고전 게임의 가장 좋은 버전은 무엇일까요?MS-DOS 버전은 일반적으로 찾기 쉽고 실행하기 쉽습니다. GOG.com에서 플레이가 가능하며 도스박스라는 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터가 있습니다.  (그만큼 도스 박스는많은 옵션을 제공하며 친숙한 인터페이스를 가지고 있습니다.)

    Commodore Amiga 버전은 1985 년에서 1990 년 사이에 출시 된 일부 게임으로 훨씬 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하지만 WinUAE Amiga 에뮬레이터를 실행하면 약간 더 복잡해질 수 있습니다. 또는 Amiga Forever라는 에뮬레이터를 사용해 볼 수도 있습니다. 유료이지만 사전 구성된 설정이 제공됩니다.

    1985년 이전에 출시 된 타이틀의 경우 Apple II 버전이 가장 좋은 대안입니다. 애플윈 에뮬레이터는 사용이 매우 쉽고 Virtual Apple II에서도 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다.

    다음 장에서는 동일한 게임의 여러 포트를 비교하여 얼마나 다른지를 비교해 보겠습니다.

    Defender of the Crown


    Defend of the Crown (1987)은 Amiga의 그래픽 파워를 보여주기 위해 설계되었으며, 16 비트 라이벌 인 Apple IIgs Atari ST는 매우 유사한 이미지를 표시 할 수 있었지만 여전히 일부 훌륭한 세부 사항들의 이미지를 잃어 버렸습니다.  이 비교는 또한 C64의 어두운 색과 같은 각 기계의 특성을 보여줍니다.

    Eye of the Beholder


    동일한 플랫폼에서 플레이하는 경우조차도 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. SSI의 Eye of the Beholder (1991)는 화려한 VGA 그래픽을 지원하는 MS-DOS 용으로 출시되었지만 구형 그래픽 카드도 지원했습니다.

    오늘 에뮬레이터 또는 GOG의 재 출시로 플레이 한다면 일반적으로 뛰어난 모습을 보여주는 VGA 모드로 기본 설정되지만, 그당시의 기기로 플레이 하던 플레이어는 EGA 또는 CGA 모드로 재생할 수밖에 없었습니다.

    The Bard’s Tale


    Apple II에 대한 Original Bard ‘s Tale은 인상적인 그래픽요소를 가지고 있습니다.  그당시 위자드리나 던전크롤러까지만 해도 모두 와이어프레임 그래픽을 사용했기 때문에 이러한 모습은 인상적인 그래픽 기법이었습니다.

    그러나 불과 1 년 후 발표 된 아미가 (Amiga) 버전은 마우스 지원 기능을 추가했으며 이전 버전을 능가하는 그래픽 품질로 도약했습니다. 하지만 여전히 높은 16비트 컴퓨터의 가격으로 인해 ZX Spectrum 및 Amstrad CPC와 같은 열화판이지만 저렴한 컴퓨터용 포트도  다음 해에 생산 될 수있었습니다.

    Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


    모든 재 출시 및 이후 포트가 개선 된 것은 아닙니다. Wizardry VII는 플레이 스테이션에서 일본 전용 리메이크를 받았습니다. 하지만 이 풀3D그래픽은 원래의 픽셀 아트보다 훨씬 열악했습니다.

    Windows 및 Mac 용 게임을 다시 릴리스 한 Wizardry Gold는 많은 버그, 흐린 픽셀, 일관성없는 아트 스타일을 추가했으며 윈도우에서만 실행되었습니다. 이런 경우, 그냥 오리지날 출시에만 충실하지 그러지 싶습니다.

    Might and Magic II: Gates to Another World


    대부분의 버전의 Might & Magic II  전투는 매우 유사합니다.키보드를 이용한 컨트롤과 한 번에 하나의 적을 표시하는 것입니다. 그러나 Mac 버전은 완전히 마우스 기반이며 Mac의 GUI를 사용하여 한 번에 여러 창을 표시했습니다.

    세련되긴 했지만, 많은 플레이어들은 키보드 단축키를 사용하면 여섯 명의 캐릭터로 이루어진 파티를 관리하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알아냈습니다. 일본의 PC-98 포트도 마우스로 구동되지만 여러 개의 창 대신 파티와 적을 보여주는 완전히 다른 전투 화면이 있습니다.

    Might and Magic I – 탐험모드 비교

    Might and Magic I – 전투모드 비교


    Might and Magic 1은 Apple II에서 처음 출시되었습니다. 도스로는 나중에 발매됬고 원작에 아주 충실했습니다. 그냥 색과 글꼴을 바꿨을 뿐입니다. 그러나 Mac 포트는 장비의 마우스 지원을 최대한 활용했습니다. 높은 해상도 (단색이기는하지만) 의 그래픽을 사용하여 매우 우수한 인터페이스를 도입했습니다. 일본의 기기는 색상을 처리하는 것이 훨씬 뛰어 났기 때문에 버전에 따라 PC에서 가장 잘나 보입니다.

    NES 포트에는 약간의 변화가 있었습니다 – 인터페이스는 메뉴 기반이고, 미니 맵이 추가되었으며 그래픽이 훨씬 뛰어나 영어로 플레이 할수 있는 것들중 최고의 버전이라고 볼수 있습니다.

    마지막으로 PC 엔진 버전은 실제로 리메이크 버전입니다. 일본 관객들에게 맞추어진 이 작품에는 고정된 영웅 6명과 화려한 도입부, ​화면에 표시된 미니 맵을 추가했고 완벽하게 더빙되었습니다. 다만 슬프게도 이것은 일본에서만 발매되었습니다.