
서울시, 한 달간 ‘따릉이 안전모’ 무료 대여
2018년 7월 20일부터 서울시에서는 따릉이를 위해 안전모를 대여해 주기로 결정했습니다. 이번에 빌려주는 것은 시범 실시로 여의도 구역에서만 시행되었습니다. 과거 대전의 공공자전거인 타슈에서 전용헬멧을 총 150개 비치했는데, 이 중 약 90%가 분실되었다는 사례가 있어 많은 우려가 있었습니다.

따릉이 안전모, 무료대여 나흘만에 절반 사라졌다
얼마지나지 않아 위의 기사가 뜨고 공유경제 실패사례등을 예로 들면서 시민의식을 비판했습니다.
‘무료대여’ 따릉이 헬멧, 서울 전역서 찾아보니 분실률↓
분실률이 높았던 이유로는 여의도 지역만 확인해서였습니다. 예를 들어 여의도에서 헬멧과 따릉이를 빌려 신촌이나 강남 등지에 반납하는 경우, 분실로 생각했기 때문에 분실률이 이렇게 높게 나왔다고 합니다.
짧은 거리를 이동하는 용도로 많이 사용되는 따릉이의 이용용도를 고려해 볼때 여의도 내에서만 헬멧이 움직일 거라고 예상했기 때문이죠. 물론 대여하는 장소와 반납하는 장소가 같은 장소가 아니라면 헬멧을 되돌려 놓기는 매우 힘듭니다. 특히 여의도를 벗어났을 경우에는요.
헬멧의 분실률이 높게 나와서 시민의식을 비판하는 기사가 연달아 나오다가 그 후 연합에서 정정한 이후 헬멧분실은 적당한 수준을 유지하고 있다고 생각합니다.
헬멧을 안 쓰는 것을 9월달부터 단속한다고는 하지만 저는 이에 부정적입니다. 자전거 사고의 대부분은 안전수칙을 안지켜서 발생한 것이지, 발생한 사고에서 헬멧 미착용자 비율을 근거로 헬멧을 강제로 착용하게 하는 건 무리한 법안이라고 생각합니다.
그보다는 현재 어린이 위주로 계획되어 있는 자전거 안전 수칙 교실을 다양한 계층에서 좀 더 참여하기 쉽게 만들어 주면 좋을것 같습니다. 그리고 자전거 퍼레이드등을 많이 열어서 자전거를 탈때 안전수칙등을 배울 수 있는 기회가 많아졌으면 좋겠습니다.
블로그
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따릉이 안전모(헬멧) 대여 분실과 안전 교육
90%의 헬멧이 분실된 대전 타슈 -
지도 제작

오늘날 많은 게이머들은 자동으로 지도를 표시해 주는걸 당연시하고 있습니다. 그들은 그러한 기능이 없는 게임을 상상도 못할 가능성이있습니다. 그러나 (기침) “노인 세대”인 우리는 그렇지 않습니다. “게임의 황금 시대”를 떠올릴 수 있는 사람들은 손으로 만드는 지도 제작의 기쁨을 잘 기억하고 있습니다. 혹은 너무 많이 알고 있을지도요.
저는 이러한 기쁨을 조금 어렸을때 배웠습니다.. 제가 Colossal Cave 와 Zork의 미로에서 헤매고 있을 때, 무작위로 모아놓은 종이 또는 프린터에서 빼돌린 시트들이 길을 찾는데 도움이 되지 않는다는 것을 알아차리는 데는 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 전문가가 될 시간이 되었습니다. 저는 한뭉치의 종이, 한다스의 연필, 그리고 가장 중요한 아이템인 한팩의 지우개를 샀습니다.
사실,어드벤처 게임에서 지도를 만드는 것은 그다지 나쁘지 않았습니다. 가끔씩 불쾌한 속임수나 미로를 제외하면, 게임내 지형들은 매우 직설적이었고,가장 중요한 것은 점심을 뭐 먹을까하는 것이었습니다. RPG게임들,그건 말이 좀 다르더군요.
8비트 머신에서 돌아감에도 불구하고 RPG게임은 커다랬습니다. 지도 제작은 정말 조금씩 진행되는데 반해서 게임의 모든것이 넓어 보였습니다. 당신이 (또는 제가) 조심스럽게 한번에 하나씩 신중하게 연필을 긋는 동안, 거기에는 항상 당신을 덮치거나 심장,폐 및 각종 장기등을 애피타이저로 삼는 크리쳐들이 있었습니다.

즉시 또는 20분쯤 있다가(운이좋다면) 당신은 주의깊게 기록한 지도들이 다소 부정확하다는 것을 깨달을수 있습니다. 얼마나 많은 지우개들을 게임하나의 지도를 만드는데 사용했는지를 알게된다면 분명 놀랄겁니다.
가장 대표적인 사례는 Might and Magic이었습니다. 저는 아직도 그 게임에서 만든 50장이 넘는 지도들을 가지고 있습니다. 네. 많은양이죠. 지금에 와서 생각해보니 그 오래된 종이들 한장마다 하나 하나 검토하고 그리는데 드는 시간과 노력이 얼마나 많은지 상당히 놀랍습니다.
한가지 축복이 있었습니다. 그건 던전들이 모두 표준화 되어 있어서 크기와 모양이 같았다는 거지요. 당연히 게임마다 사이즈가 다르지만 예를들어 당신이 M&M을 하고 있다면 각각의 야외지역,마을, 던전등이 같은 16×16개의 사각형으로 이루어진것을 알게 됩니다.
물론, 이것은 256단계의 행복한 작은 단계가 있다는 것이고 각각은 조심스럽게 매핑되었습니다. 기록하는 노트가 있으면 자연스럽게 물건이 발견 된 곳, 트랩이 있던 곳, 메시지가 나타나는 곳(무엇을 말했는지) 등이 표시됩니다. 그리고 많은 무리의 몬스터들과 싸우는 것은 거의 매 단계에서 있었습니다. (이상합니다. 어떻게 몬스터 무리가 그렇게 매 RPG마다 나오는 지 원. 참으로 부지런한 괴물들이군요!)
Might and Magic은 매핑 측면에서 가장 많은 양을 가지고 있었지만 다른 게임들도 그다지 다르지 않았습니다. 예를 들어 The Bard’s Tale는 지도제작을 위해 적당한 정도의 노력를 요구했지만, 단순히 마을 하나정도는 아니었습니다. 게임 클리어를 위한 17장의 지도, 각각은 관대하게도 22×22의 사이즈를 가졌고, 우리의 괴물친구들은 언제나 우리를 기다리고 있었습니다.
이걸 뭐라 할지 잘 모르겠습니다만 당신이 가는 대로 지도가 되는거죠. 이것은 일이었습니다, 진짜 일! 당신은 지하 감옥의 크기를 알아내고, 모눈종이에 그려 넣었습니다. 각장에는 쪽 번호를 매기고, 보통은 출발점을 알고 있었습니다. 예를들어 X3, Y5 였다고합시다. 그대로 가면 계단이 나왔습니다. 그 밖의 모든 것은 알려지지 않았습니다.

그래서 당신은 나머지를 채우기 시작합니다, 한걸음을 내딛고, 지도에 한줄을 그립니다. 당신이 가는 방향을 갑자기 바꿔버리는 스피너 타일이나, 더 나쁘게는, 모르는 사이에 던전 중간쯤으로 던져 넣는 감지 불가능한 텔레포터등이 없기를 바라면서요.
그걸 넘어서도 많은 작은 걸림돌이 있었습니다. 지나가면 데미지를 입는다던가, 마법이 억제된다던가, 깜깜해서 아무것도 보이지 않거나, 구덩이나 폭포등의 것들과 그것들의 조합들이 존재했습니다.. 떠올리세요. 일반적으로 당신이 이러한 단계를 진행 할때 우리의 지옥친구 역시 거기에 있었습니다.
그러나 우리는 인내했습니다. 매핑하고. 싸우고. 수정했습니다. 우리는 비명을 지르며 저주를 하고 사악한 디자이너들을 비난을 중얼거렸습니다.(아마 중얼거리는 것보다 소리가 컸을거예요.) 몇번 동안의 매핑과 전투, 그리고 지도 수정과 비명을 반복했습니다.
우리는 그것을 해낼 수 있었습니다. 힘들었지만 우리는 헌신적이었고 하드코어 게이머였습니다. 우리는 마조히스트였습니다. 게임을 클리어 한 순간, 우리는 만들었던 지도들을 옆에다 밀어두고 새로운 종이를 가져온후 다음 RPG게임을 또 시작했는데 그 무엇도 왜 스스로 고통을 받는지 설명할수 없었습니다.
또한 안타까운 점은 지도를 만들었음에도 보이스카우트같이 목표달성뱃지를 주는 것이 없었다는 것이었습니다. 하지만 적지않은 사람들이 지도를 만들었고, 우리는 여전히 그것을 증명하듯 굳은 살을 가지고 있습니다.
오예~게임의 황금시대여~ 여러면에서 즐거운 시간이었습니다. 하지만 또 알아요? 지도제작에서 알아차리지 못한 빼먹은 부분이 남아있을 지도요……
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효종 영릉과 세종대왕역사문화관 그리고 여주여행계획
효종 영릉(寧陵), 휴관일 없이 6주간 특별개방
– 여름 휴가철(7.16.~8.20.) 정기휴관일인 월요일에도 관람 가능 –
문화재청 세종대왕유적관리소(소장 류근식)는 여름 휴가철을 맞이하여 오는 16일부터 8월 20일까지 6주간 정기 휴관일인 월요일에도 여주에 있는 효종대왕릉인 영릉(寧陵)과 세종대왕역사문화관을 특별 개방한다.
이번 특별 개방은 유동 인구가 많은 여름 휴가 기간 중 휴관일인 월요일에 효종대왕릉인 영릉(寧陵)을 방문하는 관람객들을 위한 조치로, 지난해 새로 개관한 세종대왕역사문화관도 휴관일 없이 함께 개방한다. 관람 시간은 오전 9시부터 오후 6시 30분까지이다. 다만, 세종대왕릉인 영릉(英陵)과 세종․효종왕릉 간 연결되는 ‘왕의 숲길’은 원래대로 월요일에 개방하지 않는다.
* 세종대왕 영릉(英陵)은 유적종합정비공사로 인해 오는 12월 31일까지 관람 제한, 봉분이 있는 능침구역만 효종대왕 영릉(寧陵)과 연결되는 ‘왕의 숲길’을 통해 관람 가능
세종대왕릉인 영릉(英陵)과 효종대왕릉인 영릉(寧陵), 이 두 영릉이 있는 경기도 여주는 수도권과 지방을 잇는 교통의 중심지로 여름 휴가철에 유동 인구가 많으며, 지난해 여름 휴가철 특별개방 기간에도 3,000여 명의 관람객이 다녀갔다.
조선 17대 임금인 효종대왕은 재위 10년 동안 군제를 개편하고 군사 훈련을 강화하는 등 병자호란으로 피폐해진 민생을 복구하는데 온 힘을 쏟았으며, 경제적으로는 대동법을 펼쳤고, 상평통보를 널리 사용토록 하는 등 다방면에서 업적을 남겼다.
세종대왕역사문화관에는 세종대왕과 효종대왕 그리고 조선 왕릉에 대한 이해를 돕고, 세종대왕께서 후손에게 남긴 훌륭한 업적들과 그 업적의 바탕이 된 애민 정신을 느껴볼 수 있도록 다양한 볼거리가 전시되어 있다. 유적종합정비공사로 인해 세종대왕릉은 이번 특별 개방에서 제외되었으나, 세종대왕역사문화관을 통해 세종대왕릉을 보지 못하는 관람객들은 아쉬움을 달랠 수 있을 것이다.
문화재청은 세계문화유산인 조선 왕릉이 가족과 친지들에게 즐거움과 행복한 시간을 가질 수 있는 공간으로 자리할 수 있도록 관람 환경을 꾸준히 개선하여 더 많은 관람객이 자주 찾을 수 있는 공간이 되도록 최선을 다할 계획이다.<여주 효종 영릉재실>

“본 저작물은 ‘문화재청’에서 ‘2018년’ 작성하여 공공누리 제1유형으로 개방한 ‘효종 영릉(寧陵), 휴관일 없이 6주간 특별개방(작성자:문화재청)’을 이용하였으며,해당 저작물은 ‘문화재청,http://www.cha.go.kr/’에서 무료로 다운받으실 수 있습니다.”
공공누리 저작권 정책은 좋은데 일일히 붙여넣어서 고쳐쓰기 힘드니까 새롭게 만들어 주면 안될까요….
여주가 관광지로 개발하기 시작하는 초기 단계라 그런지 주변에 먹을데도 마땅치 않고 옆에 양섬이라고 작은 섬에 공원이 있는데 텅텅비어있습니다. 오전에 가셔서 영릉을 둘러보시고 여주시내로 가서 점심을 드신후에 여주박물관에 들리는 코스가 가장 좋은 것 같습니다.
여주박물관은 매일 09:00 – 18:00, 매주 월요일 휴무(1월 1일 , 설/추석 당일 휴관)입니다.
또한 그 바로 옆에 있는 여주도자세상(10:00~18:30)도 추천드립니다.
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플레이 불가

2년전 교사로서 가장 만족스러웠던 순간이 있었습니다. 그건 바로 15명의 학생들이 그들의 심리적 저항과 혼란에도 불구하고 폴아웃:오리지널을 포용한 것이었죠.이 결과를 얻기 전까지 저는 계속해서 저의 제자들에게 게임을 추천하며, 그들을 안락한 영역 바깥에 있는 게임들에 초대 했습니다. 고전 아케이드 게임(e.g. Defender), 대화식 픽션게임(e.g. Planetfall)그리고 초기 던전크롤러 (e.g. Rogue)등의 게임말입니다.
하지만 저는 지난 6년동안 또는 그보다 긴 기간 동안의 경험을 통해 일반적인 하향 궤적이 있다는 것을 알아 냈습니다. 점차적으로 학생들은 제가 준 게임들을 다루는데 어려움을 격었습니다. 특히 울티마4는요.
정확히 말하면, 그들은 Planetfall과 같은 게임들을 하는데 분투했습니다. 어려움의 대부분은 퍼즐문제의 해결이었습니다만 결과적으로 게임의 룰을 알아내고(제가 진행 정도가 어느정도 되는지 설명하는 것에 집중해서) 해결했습니다.
Defender는 그들을 두들겼습니다. 하지만 학생들은 그들이 현대 게임에서 개발한 빠른 반사신경을 적용시켰고 엔딩을 봤습니다.
울티마4 는 달랐습니다. 여기에 고전게임을 하는 방과후 수업에서 모여서 토론한 내용들을 모은 짧은 글들이 있습니다.
“게임을 지금까지 해왔는데 정말로 혼란스러워요. 저는 정직하게 여기 몇 시간 동안 앉아서 무엇을 해야할지 알아 내려고했지만, 지금도 하나도 이해가 안가요.”
“제가 게임을 시작했을 때 전 도움받지 않고 엔딩을 보려고 했는데 울티마는 불가능했어요. 저는 친구에게 도움을 구했죠. FAQs와 플레이후기 그리고 심지어 유튜브에서 ‘ Let’s PlayUltima 4 ‘까지 찾아 봤는데요. 그런데도 여전히 어떻게 게임의 다음 부분으로 넘어 가는 지는 모르겠어요.”
“맞아요, 여전히 주 목표가 뭔지 모르겠어요.”
“제가 생각하기로는 기본적으로 Ankh의 목적을 알아내는 거긴 한데요. 어떻게 해야만 그걸 진행 해야 될지 방법이 보이지 않아요.”
“전 한참 계속해서 게임경험을 통틀어서 내용을 분류하려고 했는데 몇 시간동안 해도 답이 없어요. 조작감의 나쁜점이 어우러져서 저를 스토리에 집중하지 못하게 해요. 마치 그건 저에게 짜증나는 룬스케이프를 떠올리게 해요.”
“이 게임의 컨셉이 뭔지 전혀 모르겠어요. 생각하기에 대부분의 혼란은 컨트롤에서 오는 것 같아요. 제가 행동한게 뭔지 그리고 어떻게 움직이는지 등등요.”
“전 RPG게임들을 별로 플레이 하지 않았고 그다지 좋아하지도 않아요. 진행하는 방법을 찾고 싶었지만, 지금까지는 운이 없는것 같아요.”
“도대체 죽은 다음에 어떻게 여기서 벗어나야 하는 거야?”
그들은 5일동안 울티마4를 플레이 했습니다. 그리고 저는 그들에게 그 기간동안 최대한 많이 스토리를 진행시키라고 과제를 주었습니다.
우리가 방과 후 수업에서 경과 보고를 하기 위해 모였을 때, 몇몇 학생들은 그들이 어려움을 극복하는 방법을 설명했지만 대다수가 게임에 대해 완전히 당황했다고 말했습니다.
이 대화는 그 말들중 하나입니다.
“말할게 있는데요. 저희 같은 세대의 게이머에게 울티마4와 같은 RPG게임들은 지루하고, 거의 플레이가 불가능해요.”
이 말은 화살과 같이 제 가슴에 꽂혔고, 박힌 화살을 뽑아내면서 저는 그 이유를 물었습니다.
불만들은 이 게임의 사용자 인터페이스(UI), 탐색, 전투에서 나왔고, 특히 게임 전반적으로 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지에 대한 명확성이 결여되어 있다는 점이 대부분이었습니다.
저는 PDF파일로 된 “신비의 지혜의 책”과 브리타니아(울티마4의 배경국가)의 역사를 나누어 주었습니다. 하지만 대부분은 귀찮게 여겨 읽어보지 않았습니다.

“저는 그걸 읽음으로 게임을 주어진 틀 안에 가두는 거라고 생각해요.” 한 학생이 이렇게 말했습니다.
“그렇긴하지” 저는 답했습니다.
“그렇지만 그것들은 너네가 읽을 것을 기대했기 떄문에 넣어둔 거야. ”
“와우”그들이 겪는 어려움중 일부는 부실한 내용의 가르침 때문일 것입니다. 전 그들이 과제(울티마)를 하기전 더 열심히 준비했어야 했습니다. 저는 그들의 손을 잡아주는데 저항을 느꼈습니다. 알려주지 않는 것을 통해 더욱 브리타니아에게 빠져들것이라 생각했고 결과적으로 그들을 어려움에 빠뜨리게 되었습니다.
시스템을 파악하고 , 직관적이고 근본적으로 원리를 알아내서 진행한다.
울티마4는 콜오브듀티를 플레이하던 19살 게이머들에게는 높은 산이 될 수 있겠지만 그건 그럴만한 가치가 있다.적어도 그게 제 생각이었습니다.
지금에는 이것이 저에게 기본적인 문해력 논쟁처럼 다가옵니다.
열망하는 플레이어들은 새로운 것을 시도하려하지만, 울티마4 같은 게임에서는 필요로 하는 스킬셋과 게임이 기본적으로 만들어내는 가정들이 너무나 생소합니다. 그리고 그건 실제로 플레이가 불가능하게 만들었습니다.
제가 듣기 싫어질때까지 말하던것 – 기본적인 조작을 배운후, 마을 주민에게 일일히 말을걸고,그 내용을 메모장에 기록해라– 을 한 후에도 그들에게는 이 게임이 그다지 재미있지 않을 것입니다.
그들은 화면 구석에 레이더를 원합니다.
그들은 미션 진행 기록을 원합니다.
그들은 재미있는 전투를 원합니다.
그들은 게임 내 튜토리얼을 원합니다.
그들은 너무 많은 일이 필요하다라고 느끼지 않을 만한 게임을 원합니다.
하지만 저는 울티마4를 계속해서 시킬거라 확신합니다. 이 울티마 시리즈는 그냥 넘어가기에는 너무 중요합니다. 그리고 전 새로운 가르침 전략을 개발해 낼수 있었습니다.
저는 결과적으로 우리가 오늘날의 세대인 게이머들과 모눈종이에 지도를 그리던 우리 세대의 게이머들을 분리하는 지점에 도달했다고 믿습니다. 그리고 그것은 건널수 없는 강과 같습니다.
이런 훌륭한 고전게임들은 여전히 높은 가치를 가지고 있습니다. 그리고 제가 말하는 것은 우리가 그것들을 이제 쓰레기 통으로 보내야 한다는게 아닙니다.
다만 우리가 우리의 게임사를 보존하고 학생들에게 왜 이 게임이 중요한지 가르치는 데 관심이 있다면 “직접 이 게임을 해서 빠져들거나 헤엄쳐 나가는 방식”은 더 이상 작동하지 않습니다는 말을 하고 싶습니다.
지금 저에게 드는 의문점은 어떻게 배움과 탐색(직접 알아내기)의 과정 사이의 균형을 맞출것인가입니다. 저는 이러한 문제의 답이 기본적으로 요구되는 매체, 즉 게임안에 있기를 바랍니다.
저는 울티마4와 같은 명작고전게임을 좋아합니다. 하지만 저는 더이상 게임이 게임 그자체만으로 훌륭하다는 평가를 받게 되었다고는 생각되지 않습니다.
September 22, 2010
Michael Abbott가 썼습니다. 그는 Brainy Gamer blog와 podcast를 운영하며
비디오게임과 게이머 커뮤니티에 헌신하고 있습니다.
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테슬라가 태양광루프 자동차를 포기한 이유
테슬라 “전기차 지붕에 태양광 패널 장착”…모델 3 위한 태양광 유리 패널 부서 신설
Tesla Model 3: Elon Musk virtually kills the possibility of a solar roof option(테슬라 모델3: 앨런 머스크는 사실상 솔라루프옵션을 죽였다.)

테슬라의 아이디어는 위의 이미지(프리우스)처럼 차 위에 태양광 발전 패널을 달아서, 주차하고 있을 때 충전해서 저장된 에너지를 주행때 쓴다는 것이었습니다.
이 것을 포기하게 된 데에는 여러가지 큰 이유들이 작용했습니다.대표적으로는 태양광 효율입니다. 도요타 프리우스PHEV는 날씨가 쨍쨍할 때 기준으로 하루에 약 3.5km를 더 달릴 수있다고 합니다. 보통 연비가 리터당 10km 정도가 나오는 자동차라고 가정해보면 겨우 300cc 가량의 휘발유를 넣은셈이지요.
가격적인 면 역시 큰 걸림돌입니다. 휘발유 1L의 가격이 약 1700원이라 해도 솔라패널루프 가격인 200만원 가량을 뽑아내려면 10만년 정도가 걸립니다.
디자인면에서도 검은 패널은 마이너스 요소입니다. 아직까지는 검은색이 아닌 태양광 패널은 효율이 낮기 때문에 다양한 색상의 자동차와 어우러지기 어려운 면이 있습니다. 또한 사고가 났을때 감전되는 경우와 유리로 된 패널이 깨져 생기는 위험도 도입포기의 큰 이유라고 생각할 수 있습니다.
그렇다면 앞으로 발전할 태양광 발전 패널은 어떨까요?
과연 태양광 발전만으로도 자동차를 운전할수 있게 될까요?
간단하게 계산을 해보도록 하겠습니다.일반적인 자동차는 차폭 2m와 전장 5m를 가집니다. 여기에 모서리 부분을 빼고 패널을 올린다면 약 8제곱미터정도의 패널을 붙일수 있습니다.
직사광선으로 내리 쬘때 지구(한국)에는 1제곱미터당 1시간에 약 893W의 에너지를 태양으로부터 공급 받고 있습니다. 그리고 가효율 좋은 태양광패널은 약 40%의 효율을 가지고 있다고 가정해 봅시다.
(8m^2)*(893W)*(40%)=2858W를 1시간에 공급받을수 있습니다. 전자렌지랑 전기밥솥을 동시에 쓸수 있는 양이네요.
다만 우리는 일조시간을 추가해야 합니다. 밤에는 해가 떠있지 않으니까요. 또 기상상태나 구름도 모두 고려해야 됩니다.
우리나라의 일조시간은 약 2200~2300시간으로 전체 시간중 26%정도입니다. 따라서 위에식에 26%를 곱해줍니다.
2858*(26%)=743W시간당 743W를 얻을수 있습니다. 0.743kW네요. 하루에는 17.8kW.
이제 자동차의 연비를 살펴보도록 하겠습니다. 환경부 환경공단이 인증한 국내 시판 전기차별 주행 거리를 기준으로 약 1kW당 7km 정도라고 가정하고 계산해보겠습니다.
그러면 하루에 17.8kW*(7km/kW) = 124.6km 정도가 나옵니다. 참고로 방전된 상태에서 태양광만으로 간다면 시속 5km정도로 밖에 못가겠네요.
하루의 주행거리는 그럭저럭 나오는 수준입니다. 다만 이게 자동차의 윗면의 80%이상을 태양광 패널로 도배한다는게 문제지만요.
그리고 지하주차장 같은데 주차하지 않는다면요. 우리나라 아파트에 있는 대부분의 주차장은 지하주차장이라는게 걸림돌이군요. 뭐 장거리뛰거나 한다면 배터리의 용량을 키워서 충전하면 되니까 문제는 안 되겠죠?
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포팅: 해상도와 FPS를 넘어서

오늘날과 같은 멀티 플랫폼 릴리스 시대의 포트 비교는 일반적으로 Sony와Microsoft의 콘솔을 비교할 때와 같이, 약간 더 나은 시각 효과, 약간 더 부드러운 프레임 속도 또는 약간 높은 해상도와 같은 작은 차이에 해당합니다. PC 포트는 4K 해상도, 모드지원과 넓은 시야각(Field of View)과 같은 추가 옵션의 뉘앙스를 가지고 있습니다.하지만 수십개의 격렬한 플랫폼이 소비자의 선호도에 맞서 싸우던 80년대 당시에는 각각의 하드웨어가 고유의 특징을 가지고 있었습니다.
1986 년 매킨토시는 사운드 카드를 가지고 있었지만 흑백 이미지 만 렌더링 할 수있는 반면, 같은 해 IBM PC는 컬러를 표시 할 수 있었지만 사운드는 내부 스피커(삐삐빅)에서 울렸습니다.
색상이있는 컴퓨터에서도 광범위한 색상 팔레트를 사용하기에는 제한 사항이 있었습니다. Commodore 64의 파란색, Amstrad CPC와 NES는 완전히 다른 색상톤을 사용했기 때문에 종종 하나의 하드웨어전용으로 디자인되어 다른 기기에서는 이상하게 보이는 예술 작품을 만들었습니다.
다음 큰 차이점으로는 데이터 저장장치가 있습니다 . 일부 컴퓨터는 카세트 테이프, 다른 5¼ 인치 또는 3.5 인치 플로피 디스크를 사용했습니다. 일부는 마우스 지원을 받았지만 일부는 하드 드라이브가 있음에도 지원하지 않았습니다. 또한 각 하드웨어는 속도와 용량이 제각기였습니다.
또 다른 요인은 포트 간의 시간차였습니다. Dungeon Master는 1988년 Amiga에서 1987년 Atari ST용으로 출시되었으며, 1992 년 MS-DOS에 포팅되었습니다. 일부 업체는 시간에 따라 포트를 업데이트 했습니다. 1985에 발매된 Commodore 64를 위한 Phantasie 는 조잡한 그래픽과 거친 UI를 가지고 있었지만 1987년 Amiga 버전으로 발매되었을때는 새로운 칼라 아트와 마우스를 지원했습니다.
이러한 포팅 형태는 2000년대 초기 까지 이어졌습니다. 이러한 과정에는 콘솔의 대중적인 인기와 PC개발자들의 경제적인 노고 그리고 일부 대형 게임퍼블리싱업체의 독점적 시장지배가 있었기 때문입니다. 후에 Xbox의 등장으로 모든 게임들이 PC와 콘솔 양 쪽에서,멀티 플랫폼 출시가 강제되기도 하였습니다.
게임을 플레이 하려는 사람에게 추천할 고전 게임의 가장 좋은 버전은 무엇일까요?MS-DOS 버전은 일반적으로 찾기 쉽고 실행하기 쉽습니다. GOG.com에서 플레이가 가능하며 도스박스라는 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터가 있습니다. (그만큼 도스 박스는많은 옵션을 제공하며 친숙한 인터페이스를 가지고 있습니다.)
Commodore Amiga 버전은 1985 년에서 1990 년 사이에 출시 된 일부 게임으로 훨씬 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하지만 WinUAE Amiga 에뮬레이터를 실행하면 약간 더 복잡해질 수 있습니다. 또는 Amiga Forever라는 에뮬레이터를 사용해 볼 수도 있습니다. 유료이지만 사전 구성된 설정이 제공됩니다.
1985년 이전에 출시 된 타이틀의 경우 Apple II 버전이 가장 좋은 대안입니다. 애플윈 에뮬레이터는 사용이 매우 쉽고 Virtual Apple II에서도 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다.
다음 장에서는 동일한 게임의 여러 포트를 비교하여 얼마나 다른지를 비교해 보겠습니다.
Defender of the Crown

Defend of the Crown (1987)은 Amiga의 그래픽 파워를 보여주기 위해 설계되었으며, 16 비트 라이벌 인 Apple IIgs Atari ST는 매우 유사한 이미지를 표시 할 수 있었지만 여전히 일부 훌륭한 세부 사항들의 이미지를 잃어 버렸습니다. 이 비교는 또한 C64의 어두운 색과 같은 각 기계의 특성을 보여줍니다.Eye of the Beholder

동일한 플랫폼에서 플레이하는 경우조차도 매우 다른 경험을 할 수 있습니다. SSI의 Eye of the Beholder (1991)는 화려한 VGA 그래픽을 지원하는 MS-DOS 용으로 출시되었지만 구형 그래픽 카드도 지원했습니다.오늘 에뮬레이터 또는 GOG의 재 출시로 플레이 한다면 일반적으로 뛰어난 모습을 보여주는 VGA 모드로 기본 설정되지만, 그당시의 기기로 플레이 하던 플레이어는 EGA 또는 CGA 모드로 재생할 수밖에 없었습니다.
The Bard’s Tale

Apple II에 대한 Original Bard ‘s Tale은 인상적인 그래픽요소를 가지고 있습니다. 그당시 위자드리나 던전크롤러까지만 해도 모두 와이어프레임 그래픽을 사용했기 때문에 이러한 모습은 인상적인 그래픽 기법이었습니다.그러나 불과 1 년 후 발표 된 아미가 (Amiga) 버전은 마우스 지원 기능을 추가했으며 이전 버전을 능가하는 그래픽 품질로 도약했습니다. 하지만 여전히 높은 16비트 컴퓨터의 가격으로 인해 ZX Spectrum 및 Amstrad CPC와 같은 열화판이지만 저렴한 컴퓨터용 포트도 다음 해에 생산 될 수있었습니다.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant

모든 재 출시 및 이후 포트가 개선 된 것은 아닙니다. Wizardry VII는 플레이 스테이션에서 일본 전용 리메이크를 받았습니다. 하지만 이 풀3D그래픽은 원래의 픽셀 아트보다 훨씬 열악했습니다.Windows 및 Mac 용 게임을 다시 릴리스 한 Wizardry Gold는 많은 버그, 흐린 픽셀, 일관성없는 아트 스타일을 추가했으며 윈도우에서만 실행되었습니다. 이런 경우, 그냥 오리지날 출시에만 충실하지 그러지 싶습니다.
Might and Magic II: Gates to Another World

대부분의 버전의 Might & Magic II 전투는 매우 유사합니다.키보드를 이용한 컨트롤과 한 번에 하나의 적을 표시하는 것입니다. 그러나 Mac 버전은 완전히 마우스 기반이며 Mac의 GUI를 사용하여 한 번에 여러 창을 표시했습니다.세련되긴 했지만, 많은 플레이어들은 키보드 단축키를 사용하면 여섯 명의 캐릭터로 이루어진 파티를 관리하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알아냈습니다. 일본의 PC-98 포트도 마우스로 구동되지만 여러 개의 창 대신 파티와 적을 보여주는 완전히 다른 전투 화면이 있습니다.
Might and Magic I – 탐험모드 비교

Might and Magic I – 전투모드 비교

Might and Magic 1은 Apple II에서 처음 출시되었습니다. 도스로는 나중에 발매됬고 원작에 아주 충실했습니다. 그냥 색과 글꼴을 바꿨을 뿐입니다. 그러나 Mac 포트는 장비의 마우스 지원을 최대한 활용했습니다. 높은 해상도 (단색이기는하지만) 의 그래픽을 사용하여 매우 우수한 인터페이스를 도입했습니다. 일본의 기기는 색상을 처리하는 것이 훨씬 뛰어 났기 때문에 버전에 따라 PC에서 가장 잘나 보입니다.NES 포트에는 약간의 변화가 있었습니다 – 인터페이스는 메뉴 기반이고, 미니 맵이 추가되었으며 그래픽이 훨씬 뛰어나 영어로 플레이 할수 있는 것들중 최고의 버전이라고 볼수 있습니다.
마지막으로 PC 엔진 버전은 실제로 리메이크 버전입니다. 일본 관객들에게 맞추어진 이 작품에는 고정된 영웅 6명과 화려한 도입부, 화면에 표시된 미니 맵을 추가했고 완벽하게 더빙되었습니다. 다만 슬프게도 이것은 일본에서만 발매되었습니다.
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The CRPG Book Project – FAQ
DOS, Apple, C64, Amiga… 뭐로 플레이 해야 되죠?
도스 버전이 가장 흔합니다. 대부분 GOG.com 에서 구입하실수 있고 강력하고 사용하기 쉬운 에뮬레이터인 DOSBox를 사용합니다.
1985년부터 90년 사이에 발매된 코모도어 아미가(Commodore Amiga) 버전의 게임은 더 좋은 그래픽과 사운드를 가지고 있습니다만 도스박스보다 플레이 세팅이 어렵습니다. 1985년 이전에 발매된 애플2용 게임은 또다른 대안이 될 수 있습니다. 게다가 애플윈 에뮬레이터는 사용하기도 쉽고요.플레이 할때 가지고 있어야 할 게 있나요?
전 항상 메모와 지도 제작을 위해 연필과 종이를 가지고 RPG게임을 플레이 할 것을 권합니다. 매뉴얼은 규칙을 확인하는 데 중요하지만 어떤 RPG들은 주문 이름을 직접 타이핑해야 되는데 이떄는 그것을 주문서로 사용할수 있습니다. 또한, 대부분의 80년대 RPG는 모든 명령어를 담아둔 빠른 참조 가이드를 가지고 있는데 이것을 인쇄해서 옆에 둔다면 편한 게임을 할수 있을겁니다.
게임을 플레이 하기전에 메뉴얼을 꼭 읽어야 하나요?
90년도 이전 대부분의 RPG게임에서는요. 그당시 게임들은 게임안에서 어떻게 해야하는지 알려주는 지시사항이나 튜토리얼 같은 게임의 룰에 친숙해지게 하는 것들을 제공하지 않았습니다. 더군다나 Ultima IV 같은 게임에서는 게임세계의 문화와 그 안에서 통용되는 지식을 포함한 놀라운 메뉴얼을 가지고 있는데 이를 플레이 도중 요구합니다.
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맥주 주세 종량세 개편
수입맥주가 들어오는 과정에서 붙는 주세는 수입신고가에 따라서 결정됩니다. 최근 수입맥주가 FTA로 인해 관세가 줄고 가격도 내려간 만큼 맥주업계에서는 불만이 많습니다.
국산 맥주는 원가+마케팅비,병,재료,임대료,이윤을 포함하여 세금을 매기는 기준가로 사용하는데 비해 수입 맥주는 신고된 값을 기준으로 세금을 매기고 있습니다.
이러한 점을 이용한다면, 예를 들어 1000원짜리 맥주를 수입해와서 200원으로 신고한후 적은 주세만을 내고 최종가격을 국산 맥주보다 싸게 한 후 유통과정에서 막대한 이득을 얻을 수 있습니다.
국내 맥주 업체들이 수입맥주와 불평등한 경쟁을 한다고 말하는 점도 이해 할 수 있습니다. 최근 정부는 주세관련 개편안을 논의 하면서 주세를 가격에 붙는 종가세에서 종량세로 바꾸려는 생각을 하고 있습니다.세수를 고려하면 현재 종가세를 유지하는 것이 유리하다고 합니다. 물가가 올라 술의 가격이 오르면 자동적으로 그에 비례해서 세금도 늘어나는 구조이기 때문이지요.
종량세는 과세 대상의 무게나 부피·농도·개수 등의 기준으로 일정액을 세율로 책정하는 방식으로 주류의 경우 적용하면 생산량(주류 1L당 X원)또는 알콜도수(포함된 알콜양당 X원)에 따른 과세기준을 만들 수 있습니다. 다만 도수를 기준으로 주세를 정하는 순간 소주에 붙는 세금의 양이 폭증하기 때문에 생산량을 기준으로 하는 것이 더 현실적인 대안이라고 합니다.
소규모 맥주 제조업체들은 대량생산에 비해 생산원가가 높기 때문에 도수나 생산량에 비례하는 종량세가 더 유리합니다. 수제맥주 업체들은 수제 맥주의 값이 높은 이유가 현재 세금 매기는 방식인 종가세의 나쁜 점이라고 주장하며, 앞으로 종량세로 개편된다면 다양한 맥주를 싸게 마실 수 있게 될거라고 합니다.
종량세라도 붙는 세금의 양에 따라서 더 많은 세금을 낼 가능성도 있습니다. 종량세는 알코올의 도수, 또는 주류의 양에 따라 얼마나 세금을 매길지 결정하는 것입니다. 결과적으로 적용 세율이 높으면 당연히 세금은 낮아지지 않을 가능성이 있습니다.
세제개편을 통해서 국산 맥주가 싸지는 게 아니라 수입맥주가 비싸지는 결과가 나올 것이라고 우려하는 사람들이 많습니다. 세금이 술의 가격에 미치는 영향은 매우 크고 가격은 곧바로 섭취량과 연동된다는 점에서 고민이 많을 겁니다.
다만 수입맥주가 압도적으로 싼 가격으로 판매할 수 있는게 거짓으로 신고한 수입신고가의 문제가 아닐지에 대해서도 한 번 생각해야 될 듯 합니다. 사온 가격보다 싸게 신고하는 것을 금지하고 수입신고를 할 때 수입한 주류에 대한 영수증을 제출하는 것만으로도 많은 효과가 있지 않을까요? 아니면 국산맥주에 붙는 세금중에 제조 단계에만 세금을 붙인다던가요.
추가적으로 와인의 경우 원가가 맥주보다 비싸서 세금을 적용하면 더더욱 비싸지는 결과가 생기던데 종량세로 개편된다면 이러한 점도 해결 될 수 있을것이라 봅니다. 소주는 어찌되던간에 비싸지겠네요.
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올드-스쿨 RPG란 무엇일까요?

저는 자백을 할 것입니다. 이것은 “올드스쿨 스타일”의 CRPG의 디자이너로써도 그렇고 올드스쿨 게임의 즐거움을 끊임없이 느끼는 사람으로써 참으로 중대한 것입니다. 저는 “올드 스쿨”이 의미하는 것이 무엇인지 도저히 모르겠습니다.물론, 저는 그 게임들이 새롭게 나왔을때부터 올드스쿨게임들을 플레이 하고 있었고, 저는 여전히 오늘도 그 중 일부를 플레이합니다. (저는 최근 몇 달전부터 울리마3을 하고 있습니다.)
저는 바드 이야기(The Bard’s Tale)가 뜨거운 신작이었을 때를 기억합니다. 시대의 거물들이 끝없이 RPG게임들을 쏟아낼 것처럼 보이던 당시(지금은 끝나버렸지만)시기에, 잡지에서 “behind the scenes”이라는 기사를 읽었습니다.
전 GDC(Game Developers Conference)에서 사람들 중 일부와 이야기를 나눴습니다(CGDC라고 불리기도 하더군요). 그러나 그것이 제가 올드 스쿨이 뭘 말하는지에 대해 안다는 것을 의미하지는 않았습니다.
물론, 저는 제 자신 스스로 작은 아이디어를 가지고 있지만, 분명히 다른 사람들의 아이디어와 충돌합니다. 그래서 올드스쿨이 명백히 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다.
그 게임들 또는 올드스쿨이라는 용어는 그 용어를 다루는 사람의 시선에 달려있습니다.
예를 들어 턴 기반과 실시간을 비교해 보지요. 행동기반의 “실시간”RPG는 우리와 함께 매우 오랜 시간 동안 함께 해왔습니다.
저는 종종 1983년에 출시된 Gateway to Apshai라는 게임을 예로 드는 것을 좋아하는데 (디아블로가 출시되기 한참이나 전이죠.) 순수한 액션 아케이드 RPG이기 때문입니다. 이 게임은 조이스틱을 사용하여 픽셀로 된 배드가이들과의 전투를 통해 전리품을 모으고 레벨업을 합니다.
다시 울티마3와 Telengard로 돌아와서 이야기를 시작해보죠. 이 두 게임은 제가 플레이 해본 CRPG중 가장 먼저 해본 게임들입니다. 그리고 “실시간 턴 기반”이었습니다. 행동을 선택하기 위한 시간 제한이 있었습니다. 나쁜 점은, 게임이 추가 세부 사항이나 행동 확인을 요구하기 위해 입력 루프에 들어가는 유일한 “일시 중지”명령이었습니다.
사실 그래서 정말로 제가 “turn-based”게임을 “old school”게임의 예로 설명하는 것이 우려스럽습니다. 두 장르의 게임들은 상업용 CRPG로 긴 시간 동안 저희와 함께 해왔습니다.
행동 기반 게임과 턴제 기반 게임은 본질적인 면에서 새롭거나 개선된 것 또는 더 나은 점은 없었습니다. 그리고 RPG가 실시간 / 액션 기반이되는 것을 막기위한 기술적 한계는 전혀 없었습니다.
그 당시에는 많은 액션 RPG가있었습니다. 가지각색이었죠. 원근법? 우리는 하향식, 1 인칭, 아이소 메트릭, 횡 스크롤, 혼합 시점, 그리고 별 희한한 시점등. 심지어 전투가 시작될 때 시점이 바뀌는 게임조차도 있었습니다. 복잡한가요? 요새 나오는 게임들이 우주선을 조종하는 듯이 긴 제목을 가지는 것과 비교해서 그 시기의 게임들은 무진장 간단한 제목이 많았습니다.
그리고 SSI의 Wizard ‘s Crown과 같은 꽤 멋진 전술적 인 것들과 엄청나게 많은 다이나믹 생성 컨텐츠 및 상세한 시스템이 존재하는 Daggerfall이 있었죠. 그리고 다른 모든 게임이 이 두 부류의 중간즈음에 존재했습니다. 올드 스쿨게임에서 목표는 하나의 오픈 엔드 던전을 탐험하는 것이었습니다. 아니면 오픈엔드. 또는 매우 제한된 경로를 레벨에 따라 안내해주었습니다.
우리는 심지어 “올드 스쿨”이 시간에 따라 분류된다는 것에 동의 하기도 어렵습니다. 전 아직도 이천년대에 만들어진 게임들을 올드스쿨 게임으로 생각하는데 어려움을 겪습니다. 저를 위해 그리고 상업적인 컴퓨터 게임이 시작된 시기를 고려해서 그때와 지금의 중간지점 즈음을 (약 1996 년이 될 것이다.) “구식”의 경계로 정하겠습니다.


약간의 여유를 둬 보도록 하죠. 하지만 그래도 Oblivion 같은 게임을 고전게임이라고 부르는건 이해하기 힘듭니다. 머리에 피도 안마른 얼라들!!! 최근에 고전게임이라고 불리는 게임들을 했을때 (전 최근 스타워즈: 구공화국의 기사단 II: 시스 로드를 플레이 했습니다.)플레이 하면서 그걸 고전게임(올드스쿨)로 머리속에서 분류하는데 힘든 시간을 보냈습니다.
엘더스크롤4 : 오빌리비언(2007) 제가 옛날 게임 이야기 할 때 개인적으로 플레이한 고전 게임에 대해 이야기하는 경향이 있습니다. 클래식함과 퀴퀴한 악취를 포함한 것들 말이에요.
그 당시, 저는 Al-Qadim: The Genie’s Curse가 “진짜” RPG인지 아닌지 걱정할 필요가 없었습니다. “붐”이 온 90년대 초반 RPG 게임의 절정에 이르러 RPG로 집어넣어질때까지 그런 생각을 하는 사람은 거의 없었습니다.
물론, RPG vs. Adventure라는 두 인기 장르의 차이점을 설명하는 기사가 있었습니다. 지금보면 이상해 보이지만요. 어떻게 되건 그건 좋았습니다. 분류된 장르에 맞느냐 안맞느냐 생각할때만 빼고요. 결과적으로 어떻게 되었나요?
“올드 스쿨”이 무슨 뜻인지 알고 싶으십니까? 그건 어쩌면 판매되었지만 현재 게임 발매시장에서 더 이상 유행하지 않는 게임 스타일을 뜻하는 것일지 모릅니다.
대신, 게임발매업체들은 자신의 범위를 대중을 기쁘게하는 몇 안되는 스타일로 좁혀서 완벽하게 하려고 노력합니다. 그러나 “주류 출판”이 대표성을 잃어 가고 있기 때문에 (PC 개발을 위해서는 적어도), 저는 그것이 실제로 얼마나 중요한지 이해하지 못합니다.
저는 여전히 “구식”으로 여겨지는 것들을 언급할때 “올드 스쿨”이라고 말 할 것입니다. 그러나 “인디”라는 단어와 마찬가지로, 잠재력있는 것들을 단순히 단어에 묶어 버리는 것일지도 모르지만요.
실제로, 전 아직도 제가 무슨 말을 하고 있는지 모르겠습니다.
March 18, 2013 -
2019년도 최저임금 관련 진행상황 정리
지난 10년간 국민 삶의 질, 경제성장 절반도 못 따라갔다
문재인표 ‘소득 주도 성장’의 청사진은?
[최저임금 인상] ① 1월 1일부터 7천530원…노동시장 ‘지각변동’
“최저임금과 근로시간 단축으로 기업 피해 465조원 달할 것”
“최저임금 영향 제한적” 정부 홍보에 ‘싸늘’…”농가까지 타격”
최저임금發 물가상승…외식비 3%↑·가사도우미 월급 11%↑ 소득 증가효과 `상쇄`
[최저임금 후폭풍]최저임금 산입범위 ‘상여금’ 복병…노사 대립에 손쓸 도리없는 정부
“상여금·수당 돌려막기로 최저임금 인상 회피 만연”
소상공인들 “생존 위협받는데… 임금 착취집단 몰려”
소상공인 단체 “최저임금 산입 범위에 주휴수당 포함해야”
“최저임금 영향 분석 충분히” ‘속도조절론’ 힘싣는 부총리
최저임금 산입범위, 상여금+복리후생비까지 전면 확대키로
최저임금 개정, 상여금·복리후생비 포함…노동계 반발 거세최저임금위 시동…‘산입범위’ 논란 재점화
2018 지방선거(6/13)
최저임금 심의 파행에 대한 공익위원 입장문
노동계의 최임위 불참이 한 달째 계속되고 있다. 노동계 불참에도 불구하고 기 합의된 현장방문 활동과 전문위원회 활동을 마무리했으며 전원회의 역시 한차례 연기를 제외하고는 예정대로 진행되고 있다. 이 모든 진행 상황은 근로자위원들과 공유하고 있다.
그러나 최저임금은 노·사·공익 3주체의 사회적 대화를 통해 결정해야 함에도 한 축인 노동계의 불참으로 본격적인 논의가 진척되지 못하고 있다. 그러는 동안 고용노동부 장관이 요청한 내년도 최저임금 심의 기한이 얼마 남지 않았다.
최저임금 결정과정에 노사의 참여가 중요하지만, 최저임금의 법정 결정 기한을 준수하는 것은 근로자, 사용자, 더 나아가 국민 모두에 대한 법적 책무이다.
이에 현 상황의 심각성과 내년도 최저임금 결정의 중요성을 고려하여 공익위원은 다음과 같은 입장을 천명한다.-
공익위원은 8월 5일까지 반드시 고용노동부 장관이 최저임금을 결정, 고시할 수 있도록 해야 한다는 것을 최우선으로 고려하여 향후 대응을 해 나갈 것이다.
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근로자위원들의 조속한 참여를 강력히 촉구한다. 아울러 참여 지연에 따른 시간적 제약을 감안하여 진지한 논의가 속도감 있게 진척될 수 있도록 협조를 요청한다.
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그간 꾸준히 참여해온 사용자위원들이 앞으로도 계속 진정성을 갖고 논의에 참여해 주기를 기대한다.
소득주도 성장론 홍장표 교체···文 ‘90% 긍정’ 발언이 결정타
靑 핵심 경제라인 교체… 소득주도 성장론 유지하되 방법론 바꾸겠다는 의미
한국노총 사회적 대화 복귀… 최저임금 심의 ‘완전 파행’은 면했다
“내년 최저임금 7월14일까지 무조건 결정”
“최저임금 업종별로 인상률 차등 적용해야”…사용자 측 ‘사업별 구분적용’ 주장
최저임금위, 산입 범위 확대·업종별 구분 적용 놓고 팽팽히 맞서
최저임금 업종별 차등 적용안 부결…”근로자·공익위원 전원 반대한 듯”
경영계 “공익위원 9명 전원 親勞… 심판이 한쪽 선수”
‘최저임금 업종별 차등 적용’ 부결 반발, 사용자위원 전원 ‘논의 불참’ 선언노동부 “소상공인 어려움 공감”…사용자 최저임금위 복귀 요청
최저임금 막판 줄다리기… 최임위 “오후 10시까지 기다리겠다”
최저임금委 최후통첩에 경영계 ‘불참’ 통보…반쪽심의 예상
내년 최저임금, 10.9% 오른 8350원…월급 174만원선
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