쿠퍼 테스트는 ‘유산소운동’의 저자인 케네스 쿠퍼가 1968년 미군을 위해 만든 신체능력 측정방법입니다. 기본적으로는 12분동안 얼마나 멀리 뛰어갈 수 있는지를 측정하지만, 거리를 고정시키고 몇분안에 들어왔는지를 측정 해 환산하는 방법도 있습니다. 대표적으로 군대에서 시행하는 3km달리기를 평가하는 기준도 이 방법을 응용한 것입니다.
군대에서 3km를 25살 이하는 12분 30초, 25~30살은 12분 45초를 기준으로 특급을 부여하고 있습니다.
아래 표는 남,여의 쿠퍼테스트(12분동안 얼마나 멀리 달릴 수 있는지) 평가 결과를 나타내고 있습니다. 군대에서 특급이면 very good이네요.

여군의 경우는 15분 30초 정도를 기준으로 특급이 주어지고, 12분 기준으로 2320m 입니다. 다만 3km를 채워야 한다는 점에서 조금 평가의 여유를 줄 수도 있겠습니다.

사람이 많을수록 거리를 재는 것보다, 스톱워치로 시간을 재는 편이 더 쉽기 때문에 우리나라에서는 대부분 일정거리를 뛰게 한 후 시간을 통해 신체능력을 확인합니다.
그렇지만 혼자서 쿠퍼테스트를 할 때는 스포츠 트래커 앱(구글핏,앤도몬도,스트라바 등)을 이용해 편하게 본인의 신체능력을 체크 해 볼 수 있습니다. 미세먼지만 없다면야
엔도몬도는 기본기능으로 지원한다고 하니 공기가 좋아지면 한번 뛰어보는건 어때요?
2018년
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간단히 할 수 있는 신체능력 측정 : 쿠퍼 테스트
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피터 사간,실시간으로 핸들을 고치다.
일단 봅시다.
파리루베에서 30km 지점에서 팀 카로부터 받은 4mm 렌치로 스템을 조이는 피터 사간의 모습입니다.
보통 스템이 헐겁다고 느껴지면 바퀴의 방향과 핸들 바의 방향이 제대로 맞지 않게 되기 때문에 조정이 필수적이지만 저렇게 타면서 조이는 건 처음 본 것 같습니다. 보통은 내려서 다른 자전거로 갈아타거나 하는데 말입니다.
카본 자전거가 대세가 되면서 자전거 파손의 위험때문에 스템을 너무 꽉 잠구지 않는 경향이 있다고 하는데 그래도 팀의 미캐닉은 사간을 많이 믿는 듯 합니다. 벨로뉴스의 에디터중 한명인 Lennard Zinn씨는 경기중에 아드레날린이 넘치는 경기자가 자전거를 부셔버릴수도 있는데 토크렌치가 아니고 일반 육각렌치를 주었다는 점에서, 그러한 부담을 안고도 적절히 스템을 조이는 사간을 칭찬했습니다. 그러나 유튜브 댓글에는 “토크렌치를 쓰지 않았다고? 워런티는 물건너갔네”라는 식의 댓글이 달렸습니다.
그리고 이렇게 자전거를 타면서 고친 사간은

Peter Sagan outsprinted Silvan Dillier in the Roubaix Velodrome to win Paris-Roubaix for the first time (Pic: Sirotti)
파리루베에서 우승합니다.
7월 7일부터 뚜르드프랑스가 열립니다. 관련 뉴스 나오면 꾸준히 번역할 거니까 많이 찾아주세요!
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개괄 : 역사의 틈 사이에서 변화하는 애완 동물과의 관계
EDITORIAL FEATURE
개괄 : 역사의 틈 사이에서 변화하는 애완 동물과의 관계

Good Friends John Henry Dolph Walters Museum cats and kittens in art 우리의 털 달린 친구들에 대해 어떤 느낌이 드시나요?
우리는 애완 동물을 평생 반려자로 보았을 수도 있지만, 항상 그런 것은 아니었습니다.사냥 파트너에서 신적 존재까지 털 달린 친구와의 관계는 수세기에 걸쳐 극적으로 변했습니다.
이런 동물과의 역사적 관계맺기의 대부분은 친절함보다는 잔인함을 기반으로하고 있지만, 오늘날 미국에서 무료로 하숙하는 7800만 마리의 개와 8580만 고양이를 고려한다면 누가 주인인지 질문 할 가치가 있습니다.
우리는 동물과 인간 사이가 어떤 관계를 맺고 있는지에 대한 역사를 조사할 것입니다.
네 다리가 달린 친구

인간의 가장 친한 친구는 또한 가장 오래되었습니다.
개는 최초로 사람의 의해 길들여진 동물이라고 여겨집니다. 전통적인 의미에서 ‘애완 동물’이 아니라, 이 길들여진 늑대는 사냥을 하기 위해 사용되었습니다. 껴안기보다는요.
가축화가 언제 진행되었는지에 대한 추정범위는 매우 넓지만, 적어도 개가 자신의 소유주와 함께 매장되었을 때가 적어도 1 만 5 천년 전부터라는 견고한 고고학적 증거가 있습니다.
로마인들은 Nereid 기념비 (기원전 390 년) 가 보여주듯이 개를 높이 평가했습니다. 부유 한 귀족이 발쪽에 있는사냥개와 함께 연회장에 앉아 있습니다.
겸손한 고양이

고양이의 가축화는 약 1 만 2 천년 전의 최초의 농업 사회에서 시작되었습니다. 개들은 사냥에 유용했지만, 인간이 한 곳에 정착하고 곡식을 저장하기 시작때의 고양이만큼은 아니었습니다.
곡물이 생겨서 생쥐가 생기자 고양이는 끊임없는 음식을 공급받고, 인간은 전염병을 방지하면서 얼마 되지 않아 상호유익의 관계가 생겨났습니다.
이 실용적인 파트너십은 곧 많은 문화권에서 숭배로 발전했으며, 이집트인들은 특히 고양이 친구들울 좋아했다는 건 유명합니다.
벤 하산에서 발견 된 고양이 묘지에는 30만 개의 고양이 미라가 들어 있는데, 고양이 여신 바스테트(Bastet)의 숭배는 고양이를 살해하는 것이 죽음으로 처벌받을 수 있음을 의미합니다.
도쿄의 하라주쿠에 오신것을 환영하는 헬로키티가 보여주듯이, 일본만큼 고양이가 많이 보이는 나라는 없습니다. 이것 역시 오랜 문화에 뿌리를 두고 있습니다.고양이는 불교(6 세기 경)와 동시에 중국에서 일본에 도착했으며, 이는 종교적으로 취약한 경전을 쥐들로부터 보호하기 위해 사용되었다고 생각되어지고 있습니다.
이 성스러운 관계(경전과 이를 지키는 고양이)는 일본인 귀족의 18세기 그림처럼, 고양이가 성스러운 상징이 되었음을 의미합니다.
상징적인 개체

상징적인 동물로 우리의 애완 동물들의 관계가 깊어짐에 따라, 우리 삶에서도 그 의미가 깊어졌습니다. 중세까지, 동물들은 풍부한 상징적 역할을 맡았고 예술가들은 그것을 통해 시청자에게 명확한 메시지를 전달했습니다.
어린 양, 비둘기, 나귀와 같은 동물들은 희생과 평화와 겸손을 나타내는 데, 이는 대부분이 성경의 가르침에 기초를두고 있습니다.
한스 홀 바인(Hans Holbein)이 그림을 그린 것처럼 애완 동물은 종종 전령의 상징이었습니다.
1520년대 후반에 그가 튜더 왕조를 처음에 방문했을때 그린것으로 여겨지는 그림에서 다람쥐와 찌르레기는 그녀의 이름을 암시합니다.
토지를 많이 가진 부인 앤 러벨(Anne Lovell)은 가문상징으로 다람쥐를 가지고 있었으며, 또한 찌르레기로 상징되는 이스트 할링 (East Harling)의 집을 소유했습니다.
환상적인 짐승
베스티아리(동물우화집)와 운더카머(독일어로 놀라움의 방)은 교회와 미술관 실험실사이에 존재하는 초기근대 유럽의 원시적인 박물관이었습니다.
자연에 대한 연구는 유니콘과 같은 신화속 동물들과 열대조개,낙원의 새등 이국적인 동물들을 결합시킴으로써 새로운 지평을 열었습니다.
이런 공간들은 인간이 모든 살아있는 것들을 지배한다는 것을 증명하기 위해 만들어졌습니다.
이런 주제는 합스부르크 왕가의 대공인 알버트와 이사벨라의 그림에서도 나타납니다. 이 그림은 상징으로 채워져 있습니다. 해바라기가 제왕의 빛을 향해서 고개를 돌리고, 이국적인 원숭이가 군주의 발에 매여 있으며 애완견들은 주인을 둘러싸고 있습니다.
애완동물과 성정

키우는 개가 주인의 성정을 닮아 나타내는건 흔한 일입니다.
거만한 노인이 불독을 좋아한다던가 깔끔한 대도시인이 치와와로 대표되기도 하는 것 말이죠.
이러한 클리셰들은 실제로 연구에서도 증명됩니다. 오랜기간동안 사람들은 자신과 신체적 특징과 닮은 동물을 선택했다는 것을요. 그런면에서 애완동물은 신체적 특징 뿐만이 아닌 주인의 성정을 나타냅니다.
윌리엄 호가스(William Hogarth)도 이러한 연결고리를 잃지 않았습니다.그는 종종 자신의 애완견인 트럼프(퍼그)를 자신의 전투적인 성향을 나타내는데 사용했습니다.
1763년에 만든 조각에서 그는 자신의 작품에 대한 부정적인 비판글에 소변을 보는 트럼프(퍼그)를 묘사한다던가, 잘 알려진 1745년의 자화상에서 트럼프(퍼그)의 우스꽝스러운 시선을 하는 등 트럼프(퍼그는) 초상화만큼이나 화가의 기질을 잘 보여줍니다.
영혼의 자리

계몽주의 철학자인 르네 데카르트(René Descartes)는 동물은 인간보다 기계에 더 가깝고, 영혼이 없으므로 동물이 오토마톤(자동 인형,요즘의 아이보)으로 작동한다고 말한것으로 유명합니다.
이러한 견해는 수세기 동안 서양의 과학, 철학 및 사회를 밑받침하여, 생동성시험 및 동물 실험의 발전을 정당화하게 되었습니다. 그러나 예술가들은 데카르트 철학(동물은 영혼이 없는 자동인형이다.)에 확신을 가지지 못했습니다.
프리다 칼로(Frida Kahlo) 는 아마도 자신의 애완동물을 작풍에 등장시킨 것으로 가장 잘 알려진 작가일 겁니다. 그녀는 전체작품중 삼분의 일이 거미 원숭이, 사슴, 새, 멕시칸 헤어리스도그 같은 동물 친구들과 함께있는 자화상으로 채워져있습니다.
이런 애완 동물은 확실히 프리다 칼로의 삶에서 큰 상징적 중요성을 지녔지만, 그들을 표현한 건 단순한 상징 이상이었습니다.1945년에 그린 자화상을 보면, 동물들은 예술가의 것만큼이나 관객을 끌어들이는 사람 같은 눈으로 묘사됩니다. 여기에는 하나보다 많은 영혼을 가진 존재가 캔버스를 응시하고 있습니다. 그리고 리본은 인간과 원숭이 개 그리고 중세아메리카 조각을 하나의 존재로 엮어냈습니다.
아름다움과 동물

20세기에는 동물에 대하는 태도에 큰 변화가 있었습니다. 19세기는 동물을 착취해서 이익을 얻는 시기였습니다.
묶여 학대 당하는 동물을 코끼리 “점보” 같은 유명인(유명동물?)로 만드는 Barnum’s Circus같은 엔터테인먼트 제국의 등장이 대표적 예로 들수 있겠습니다. 유명한 동물들에 대한 학대와 짧은 삶은 널리 알려졌고, 엔터테인먼트분야에서 이런식으로 동물을 이용해도 되는지에 대한 대중의 논란을 불러 일으켰습니다.
1955년 리처드 애버던 (Richard Avedon)이 찍은 사진인 “도비마와 코끼리들 (Dovima with Elephants)은 표면적으로는 조각상같은 모델과 부드러운 잠옷등의 보기좋은 미적요소를 조합해 놓았습니다.
그러나 드러나지 않는 부분에서 훨씬 더 많은 일이 일어나고 있습니다. 부드러운 실크 가운을 입은 도비마(Dovima)의 고전적 미는 거칠고 주름진 코끼리로 인해 상쇄되고 묶인 사슬은 그들이 저항하는걸 보여줍니다. 이러한 아름다움과 노화라는 대립 – 또는 잔인한 미적 비용 – 은 애버던의 경력 두루에서 발견됩니다.
이글은 Pawtraits: Our Changing Relationship With Pets Throughout History 를 번역한 글입니다.
앜 번역량 많아…. 이렇게 많을 줄 몰랐는데.
최근 구글에서 아트프로젝트를 진행하고 있습니다. 박물관과 미술관들에게 협조를 구해서 그림을 고화질로 감상하고 인공지능을 이용해서 분류하는 프로젝트라고 합니다. 이 글에서는 구글 아트로 직접 링크가 애매해서 다른데서 가져온 그림들이지만 원래 글에서는 바로 구글 아트에 올려진 고화질 이미지를 보실수 있습니다.
그림들을 검색하면서 같은 그림이어도 인터넷에 올라와 있는 그림끼리의 색감이 다르다는걸 느꼈습니다. 어떤건 약간 누렇고 파랗고 빨갛고 등등등 그런면에서 구글 아트 프로젝트는 정말 좋은 선택입니다. 단지 우리나라판은 아직 부족한점이 있어서 발전이 기대됩니다.
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으아니 https로 주소를 바꾸니 스킨이 안바뀌네
저번 글에 이어서 생고생의 시작(2)
워드프레스 스킨을 건드릴려면 https로 리다이렉트 되는걸 풀고 다시 http 주소로 가서 스킨을 바꾸고 다시 와야 된다는 사실을 알게 되었다.
글 한번 날려먹은 다음부터는 조심스러워서 건드리기 무섭다.
https로 주소를 바꾼 이후 좋은점은 전에는 통계에서 다이렉트 접속으로 잡혔던 유입이 이제는 리퍼럴로 바뀐 것이다.
http://analyticsmarketing.co.kr/digital-analytics/google-analytics/1401/
위 사이트에서 봤는데 http에서는 https웹사이트를 타고 들어오는건 직접유입으로 잡힌다고 한다. 새로 오는 사람은 있는데 어딜 통해서 들어오는지 몰랐기 때문에 자전거에 대한 글을 보러 오는건지 아니면 번역글을 보러 오는 건지 몰랐는데 요새는 대부분이 따릉이를 통해 들어온다는 사실을 알게 되었다.
태그 분류보다는 카테고리 분류가 더 마음에 들고 카테고리내 같은 글 보기 메뉴도 다시 만들어야 되는데 생각보다 힘들다. 그리고 트래픽 제한이 있는 걸 고려하면 사진 같은건 외부링크를 통해서 올려야겠다.
가끔은 내가 왜 워드프레스를 잡고 이러고 있는건지 의문이 든다.
뭐 그래도 보람은 있으니까!
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터졌다.블로그ㅜㅜ
안전한 웹페이지를 만들라는 웹표준을 준수하여 http://로 시작되던 블로그를 https://로 이전했습니다.
생고생의 시작이었습니다.
cloudflare 네임서버에서 인증서를 주길래 자동으로 처리해주려나 해서 바로 리다이렉트 시켰더니 블로그 내의 이미지가 다 깨져버렸습니다. 이유가 뭔가 했더니 워드프레스 내부 폴더로 이미지를 올린건 http여서 https로는 불러올수 없었기 때문입니다. 그래서 데이터 베이스로 가서 replace를 이용해서 http로 시작되는 주소를 https로 전부 바꾸니 이미지가 보이기 시작했고 일부 글에서는 안전함이 뜨기 시작했습니다.
다만
메인페이지로 나오니 여전히 “안전하지않음” 이 뜨길래 이것저것 눌러보다가 https 이전을 해주는 플러그인을 설치했습니다. 그리고 방화벽에 걸려서 제 블로그에 제가 못들어가게 되었습니다. 그래서 펑하고 터트리고 다시 새로운 블로그를 짓고 네임서버에 도메인 설정하고 저번에 쓴 글 가져오고등등 난리를 부렸습니다. 글을 옮긴 이후에도 계속해서 안전하지 않음이 뜨길래 글 하나하나의 소스를 보면서 문제점을 찾았습니다.
문제점은 외부링크에 있었습니다. 일반적으로 외부 글에서 사진을 퍼 왔을경우에 https를 지원하는 사이트의 사진이라면 문제가 없지만 http만 지원하고 https를 지원하지 않는 주소라면 오류를 내뿜게 됩니다. 그래서 개인계정에 사진을 올리고 다시 테스트를 했습니다. 결과적으로는 보시다시피 안전한 블로그가 되었습니다.
원래 생각으로는 간단하게 https 로 시작되는 안전한 블로그를 만들고 싶어서 잠깐 건드렸던 건데 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐습니다. 그리고 하는김에 서버내의 프로그램도 업데이트하고 암호도 걸었습니다. 새삼 네트워크 전문가에 전문가가 괜히 붙는게 아니구나 하는 생각을 했습니다.
앞으로는 안전해진 스뮤바(냉동펭귄)블로그에 많이 찾아주세요.
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Open Ended 게임? 그게 뭘까?
제가 전에 썻던 글에서 말했듯이 어떤것들은(정정: 어떤것이든) 내게 영감을 줄수 있습니다. 다만 제가 읽으면서 부정확하다고 말할 수 있는건 “언제부터 게이머들은 유약해졌을까?” 라는 타이틀을 단 기사뿐이구요. 이 기사를 읽으면서 저는 이의를 가진 저를 발견했습니다. 전 이미 전에 쓴 데몬즈소울/다크소울에 관한 기사에서 이에 관해서 논한적이 있습니다.하지만 이 기사는 제게 오래된 게임들과 예로 들만한 게임에 대해 생각하게 만듭니다.
도대체 Open Ended게임에 뭔일이 일어난거야?
지금 아마도 당신은 새로운 게이머고 이렇게 생각할 겁니다. Open Ended가 뭔데? 전 이제부터 Open Ended게임의 개념에 대해서 설명하겠습니다. 예를 몇개 들면서 그게 아직도 당신 주변에 있다는 것으로 마무리 짓도록 하죠. 앞부분에 써있듯이 전 그것들이….. 살펴보도록 하겠습니다!
88개의 엔딩이 있는 역사상 가장 정교한 멀티엔딩 시스템을 가진 게임. God bless Enix.
만약 당신이 너무 어리다면 아마도 open ended게임이 뭔지 모를 겁니다. <갤러그같은건가?>아뇨.제길, 전 지금 온라인 게임 이야기를 하고 있는게 아닙니다. 그건 open ended이긴 하지만 사실 끝이 없지 않습니까? 그러니 신경끄시고!.제가 이야기할 건 게임안에서 당신의 행동에 따라서 바뀌는 엔딩이 여러개 있는 것들입니다.
제가 본 가장 최근의 게임은 베데스다의 폴아웃과 엘더스크롤 시리즈군요.<이 글은 2011년에 작성되었습니다.> 클래식 게임들과 비교해보면 아무것도 아니죠. 솔직히 말하면, 잘못된것이 아니라면 왜 바꾸겠습니까? 하지만 저는 게임 내내 당신의 행동에 따라 결말이 바뀔 수있는 Open Endedness의 유형에 대해 이야기하고 있습니다.
가끔 당신이 처음에 도왔던 소녀가 거친 여전사가 되어서 당신이 구하려고 찾아헤메다 방금 찾은 왕국을 정복하고 많은 남자들을 학살한다던가… 다른 open ended게임에서는 게임 중에 어떤 캐릭터가 살았는지 / 죽었는지에 따라 결말이 달라질 수 있으며, 심지어 다른 인물들은 결말에 대한 최종 계산에 들어간 모든 행동을 환영합니다. 가끔 그런 엔딩들은 A부터 F까지 랭크가 주어집니다.(F를 받았을경우 당신은 개같이 플레이했지만 게임을 깨긴 했다는 겁니다. 어찌되었던간에)
구글에 검색해본후, 저는 대부분의 사람들이 open ended게임을 샌드박스 게임이라고 생각하고 있는걸 알아내었습니다. 그러나 미묘하게 다릅니다.open ended는 멀티엔딩이 있는 게임을 뜻하고 오픈월드는 샌드박스게임을 의미합니다.
지금부터 혼란을 피하기 위해 멀티엔딩에 대해서 이야기 해보도록 합시다.가장 쉽고 마음에 와닫는 예는 파이널 판타지6과 크로노트리거 입니다.두 게임 모두 당신이 어떻게 진행하는지,누굴 도왔고 메인캐릭터중 누구를 고용했는지에 따라 당신의 엔딩은 미뤄지고 그 사이 일어나는 이벤트들은 “전설적 전투의 후기담”으로 불리게 됩니다.
그런데 누가 이런 아이디어를 시작했을까요? 파이널판타지? 드래곤퀘스트? 울티마?! 아뇨,아닙니다 또 아니에요. 그 답은 직접 보시기 바랍니다.
맞습니다. 버블버블은 아마도 여러 개의 엔딩이있는 첫 번째 게임입니다.
누가 80년대 말에 만들어진 동네 오락실 게임에 멀티엔딩이 있을지 생각이나 할까요? 그게 있다는 걸 알았지만 저는 그 전에도 뭔가가 있다는 것을 찾아내었습니다. 이 게임은 파트너와 같이 하거나 보너스 스테이지를 하든 어느 쪽이든 특별한 엔딩을 볼 수 있습니다.나쁘지 않죠.
또한 메트로이드는 당신이 게임을 충분히 빨리 깻다면 사무스의 헬멧을 벗은 모습을 볼수 있습니다. 물론 8bit로요. 그 느낌은 말로 하기 힘듭니다. 이런 식의 생각들은 80년대 후반부터 뿌리내렸습니다. 사람들이 그것을 알아내었건 아니던간에 더 많은 엔딩을 제공하기로 결정하는 건 전적으로 게이머의 의견에 달려 있었습니다. 반대는 없었습니다.
요즘 시대의 대표적인 멀티엔딩게임들은 우리의 콘솔<플레이스테이션과 Xbox등>에서 볼수 있습니다. 헤비레인이라는 게임을 들어보셨을 겁니다. 이 게임은 플레이 하면서 당신이 얼마나 잘 하는지에 따라 그리고 누가 스토리상 살아날을지에 따라 바뀌는 멀티엔딩을 기반으로 스토리가 진행됩니다. 또한 슬프게도 다른 이야기도 들으셨을 텐데 모션 컨트롤이 추가된다거나 QTE로 진행된다거나 하는것들이요.
둘 다 훌륭하긴 하지만 그래도 그건 게임보다는 어드벤처 북에 가깝습니다. 이런 멀티엔딩은 단순히 값과 리플레이를 추가하는 것과 다르지 않습니다. 헤비레인은 18개의 별개의 엔딩이 있다고 알려졌습니다. 그리고 스토리를 진행하면서 당신이 할 수 있는건 그 엔딩에 도달하게 하는 거죠. 놀라운 스토리와 컨셉입니다. 그 게임을 만든 사람들에게 명성이 있기를.
페이블은 선과 악 양쪽의 비주얼을 만들었고 엔딩은 당신의 행동과 일치합니다.
헤비레인같은 게임에 친숙하다면 당신에게는 영적 지도자가 말하는 인디언 예언이나 섭씨나 온도기준이 비슷한 겁니다. 아직 저의 머리 꼭대기는 몇몇 게임이 남아 있습니다.하우스오브더데드 시리즈는 당신의 성과에 따라서 더 좋은 엔딩을 제공합니다. 이와같이 많은 게임들이 단순히 세이브와 로드를 반복해 어떤 한 선택을 골라서 엔딩을 보는 것을 넘어서 있습니다.
이렇게 디자인에 게으른 타입에는 Force Unleashed, Grand Theft Auto IV and Half-Life등이 있습니다. 물론 일부만 적은 거긴 합니다. 다른 타입에는 선과 악의 선택지가 있는 페이블(가장 큰 예시라고 확신합니다.), Star Wars: Knights of the Old Republic and Balder’s Gate등이 있습니다.
그렇다면 open-ended 게임은 어디에 있을까요? 놀라운건 그것들이 단순히 진화해서 멀티엔딩을 가지고 있다고 광고되는데 그치지 않고, 일종의 게임의 기준이 되었다는 겁니다. 심지어 헤일로도 당신이 잘한다면 추가적인 상황이 주어집니다. 앞으로의 게임들은 위에서 말했던 스타오션처럼 88가지 엔딩을 가지고 있고 당신의 업보와 당신의 파티멤버까지 적용되는 관계 시스템을 가지는 복잡한 게임이 될까요?
아마도 아닐 가능성이 높습니다.
그렇다면 어떤 사람들은 힘들게 즐길터고 게임을 잘하지 못하면 영영 완벽한 엔딩을 보는건 물건너 갔다고 생각하면 됩니다. 저는 그냥 그 형태대로 복귀하는 것을 보고 싶습니다. 그래요. 저는 사실 체력이 없어 적들이 정지된 이미지처럼 보이는 상태에서 움직이는상황을 즐겼습니다.
당신이 40시간을 오직 한 게임에 엔딩한컷을 보기위해 게임에 갈아넣었다면<항아리겜:??????> 저는 그런 엔딩은 싸구려같다고 생각합니다. 개연성있는 상황들은 결말을 훨씬 더 보람있게 만듭니다.
오늘은 이만 끝내죠.
가벼운 마음으로 저의 과거 블로그 포스트를 둘러보십시오. 읽어주셔서 감사합니다.
이글은
Open Ended Games? What Are Those?
October 17, 2011 by tj_edwards
를 번역했습니다.
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따릉이의 한대의 가격은 얼마일까?

거치대의 가격은 하나에 21만 5600원, 최소 10대거치 가능

단말기값 51만 5000원

따릉이 자전거값 35만 2000원
따라서 따릉이 한대당 가격은
순수 자전거값(35만 2000원)+단말기값(51만 5000원)+거치대값(21만 5600/10)
약 88만 8560원!!!
통신비와 전기세는 포함 안했는데도 89만원 가량이라니
따릉이 생각보다 비싼 애였구나… -
우리나라 술의 현대사
옛날에는 술을 정말 많이 마셨어하는 말을 가끔 듣습니다.그걸 계기로 섭취량에 대한 걸 찾아보기로 마음먹었습니다. 술과 인생사와 역사는 함께 하는 걸까요?

우리나라의 알콜 섭취량은 1964년 부터 1973년사이에 급격하게 늘어났습니다. 6.25전쟁 후 복구와 5.16 다음의 경제개발 5개년 계획에 필요한 재정수요 충족을 위해, 세수증대 목적 정부에서 주도적으로 장려정책을 펼쳤기 때문입니다. 이 당시에 주류 규격이 정해졌고 제조장의 시설기준과 얼마만큼 곡물(쌀,보리,밀등)을 넣어야 하는지 세금은 얼마를 붙일지가 정해졌습니다. 또 세금을 내지 않았던 밀조주의 단속을 강화했습니다.
1973년 이전에는 면허가 쉽게 주어졌기 때문에 세금만 낸다면 손쉽게 업체를 설립해 술을 만들거나 판매하는 데 아무런 문제가 없었습니다. 그러자 양조장의 난립과 과도한 경쟁 그리고 불안정한 품질등 여러가지 부작용이 생겨 1973년부터 술을 만드는 업체들을 통폐합시키고 신규제조면허를 내주지 않게 됩니다. 1976년에는 제조 뿐만 아니라 유통 또한 조정에 들어가게 됩니다. 1973년과 1976년 사이의 조정기간은 우리나라 사람들이 역사상 가장 술을 많이 마셨던 기간이었고 지금은 사라져 버린 술들도 상당히 많습니다.
알콜 섭취 그래프에서 70년대에 두군데 갑자기 급격한 하락이 보이는데 이는 1차와 2차 오일쇼크의 여파로 물가가 급격하게 올랐기 때문입니다. 오일쇼크에 관한 이야기는 나중에 이어서 쓰겠습니다.
격동의 시기를 거친 우리나라의 술시장은 이후 70년대 중반 대학생의 증가와 어울려 통기타와 서양문화로 대표되는 맥주시장의 성장으로 이어지게 됩니다. 또한 1980년대 초반에 소주의 알콜 함량을 줄인 결과, 위 그래프에서 보다시피 급격한 알콜섭취량의 감소를 가져오게 되었습니다. 1인당 술의 섭취량은 줄었지만 넓은 계층으로 술문화가 퍼져나가고 당시 인구의 성장세로 인해 주류업계는 도리어 더 큰 성장을 하게 되었습니다. 그래프에서 sprits으로 표현되는 양주또한 이러한 배경 아래서 꾸준하게 성장했습니다.
응? 니가 양주라고?
90년대에는 경제 호황과 낙관적인 분위기 아래서 인생의 쓴맛을 대표하는 소주의 섭취는 서서히 줄어들었고 맥주와 양주 그리고 와인(잘 보이지는 않지만)등의 주류의 섭취가 늘어나게 됩니다.
1998년 지옥문이 열리다.
많은 실업자가 생겼고, 하루가 멀다하고 기업이 파산하면서 주류시장은 얼어붙어 전체적인 술판매는 줄어드는 가운데 1인당 소주의 섭취량은 급격하게 증가하게 됩니다. 특히 부의 상징으로 불렸던 양주(스피릿)는 이 시점을 계기로 섭취량이 폭락하게 되었습니다. 2008년 경제위기때도 알콜섭취량이 살짝 증가하는 모습이 보이기는 하는데 미미한 변화라고 생각됩니다.
이후 2018년까지 막걸리,연한 소주,외국산 맥주등등의 트렌트를 거치면서 알콜의 섭취량 자체는 그렇게 큰 차이를 보이지 않고 있습니다. 이제는 우리나라의 주류시장이 성숙기에 접어들었다고 생각하지만 칵테일이라던지 리큐르라던지 술의 종류는 다양해지고 있습니다. 또 전통 술에 대한 관심도 서서히 늘어나고 새로운 소주와 맥주도 탄생하고 있어 앞으로의 주류진열대가 기대됩니다. -
따릉이의 기어비와 최대속도는 얼마일까?
시마노 넥서스 3단의 기어비는 0.733 1.000 1.364이고 보통 허브에 장착되는 스프라켓의 톱날수는 23개이다.
따릉이의 크랭크 톱날수 46개
2단일때 기본 기어비는 2.0이다.
1단 1.466
2단 2.000
3단 2.728
타이어는 24*1.75이다. 타이어의 둘레는 1932mm
둘레*기어비*분당 페달링수=거리 이므로
이를 통해 시속을 구할수 있다.
일반인은 보통 분당 70번의 페달링으로 타므로
1단 11.7km/h
2단 16.2km/h
3단 22.0km/h가 나온다.
평소 자전거를 많이 타던 사람의 경우 분당 90rpm을 유지하므로
1단 15.5km/h
2단 20.9km/h
3단 28.2km/h
어떤 사람은 분당 115rpm이 가능하다고 한다.
1단 19.4km
2단 26.4km
3단 36.1km
따릉이가 시속 36km/h이 가능해?
이거 완전 사기꾼아냐??
하시는 분들을 위해 감속되는 요소를 고려해 보자.
적정공기압이 아닌경우 약 10%의 효율손실이 발생한다. 또한 공기의 저항으로 인해서 약 15% 의 손실이 있다.
결론적으로
70rpm기준
1단 8.7km/h
2단 12.1km/h
3단 16.5km/h
90rpm기준
1단 11.6km
2단 15.68km
3단 21.15km
현실적으로 바뀌었다.
이대로 아까의 36.1km/h(115rpm)를 다시 계산해보면 약 29km/h가 나온다.http://www.bikecalculator.com/veloMetric.html
파워기준으로 생각해보면 평범한 사람은 kg당 3.2W정도를 낼 수 있고 70kg기준으로 220W라고 한다. 이 220W를 따릉이 무게+사람무게를 고려해서 계산해주면 29.93km/h 정도가 나온다.
흠… 대강 29km/h정도가 한계인것 같다. -
“하드테일은 죽지 않았습니다.” 왜냐구요?
Photo: Dan Cavallari | Velonews.com세도나 산악 자전거 축제는 새로운 장이 될것입니다. 하지만 설립자인 마이크 라니 (Mike Raney)는 산악자전거 분야가 어떤 심박을 만들고 있는지 진맥하고 있습니다. 당신은 축제장소를 걸으면서 둘러보면 팻바이크부터 장거리 여행용(long travel),엔듀로(enduro) ,장치가 설치된(rig), 그리고 140mm의 트래블을 가지는 트레일 자전거등을 볼 수 있습니다.
하드테일만 빼고요. 아쉽게도 심지어 XC레이싱 자전거들 (예, 아직도 있어요.) 조차도 짧은 트래블을 가지는 서스펜션포크를 달고 나오는 경우가 많습니다. 포크들은 최근 몇년간 계속해서 가벼워졌고 굳이 완고한 고집같은게 없다면 무거운 롱트래블 포크를 달 필요조차 없어졌습니다. 그리고 솔직히 풀서스펜션 자전거를 사용하면 더 빨리 지나가고 어려운 길을 헤쳐 나갈 수 있습니다. 그것만으로도 하드테일과 비견되는 킬링포인트죠.
하지만 하드 테일이 죽은 것이 아닙니다. 비닐과 패니 팩처럼, 하드 테일은 한동안 뒷자리에 앉았을지도 모릅니다. 이처럼 트렌드를 파악할만큼 충분히 알고있는 사람들에게는 여전히 적당적당하고 차가운 반응만 이끌어내고있습니다. 하지만 하드테일은 부활하고 있습니다.
Why Cycles의 설립자인 아담 밀러(Adam Miller)씨는 이런 하드테일의 부활에 대해 매우 잘 알고 있습니다. 밀러씨는 전에 팻바이크가 유행하며 자전거업계를 강타했을 때, 찻잎점을 정확히 읽고 보리얼리스(Borealis) 자전거를 공동 설립했습니다. 그리고 지금 그는 티타늄에 초점을 맞춘 새로운 프로젝트인 Why Cycles로 이동했습니다. 그들의 주력 산악자전거는 하드테일입니다. 또 Why Cycles의 라인업에는 풀 서스펜션자전거가 없습니다.
밀러씨가 말했습니다. “저는 개인적으로 하드 테일을 좋아합니다. 그리고 풀서스펜션 자전거 또한 좋아하지만 간단한 구조의 자전거는 믿을수 있고 항상 잘 작동할거라는 약간의 마술같은 뭔가가 있습니다. 그래서 우리는 리지드포크로 하드 테일을 만들었습니다. 대부분의 자전거처럼 서스펜션 포크말고 말입니다. 솔직히 말해서, 사실 서스펜션은 자전거를 탈때 훨씬 편안하고 훨씬 더 재미있게 만들어 주긴 합니다만. 그리고 한가지 더, 우리는 티타늄 자전거만 취급합니다. 하드테일은 단단하기 때문에 울퉁불퉁한 지형에서 타는것이 까다로울수 있기 때문입니다. 우리가 시도한 것은 현대적이고 공격적이며 재미있는 빠른 하드테일입니다. 그리고 저는 우리가 그렇게 한 게 잘했다고 생각합니다.”
Photo: Dan Cavallari | VeloNews.com우리가 짧은 여행에서 만날수 있는 우둘투둘한 맹수를 생각해 보도록하죠. 보증하건대 밀러씨의 하드테일은 이런 상상과는 완전히 다른 동물입니다. 뒷 서스펜션이없는 풀 서스펜션 자전거와 같다고 말하는 것은 과하게 말하는 겁니다만 그 중 일부는 당신을 진실에 가깝게 합니다. starters는 지오메트리가 2006년의 일반적인 하드테일보다 공격적(몸이 앞으로 많이 숙여지고 공기저항이 적은 모습)입니다. 예를 들어, S7의 헤드 튜브 각도는 67.5도입니다. 완벽히 엔듀로(endruo)와 rig에 맞아떨어지지도 않습니다. 또한 XC자전거 역시 아닙니다.
밀러씨는 “그래서 몇 가지 사항이 중요하다고 생각합니다. S7은 장난스럽고 재미있고 정말로 멋진 싱글트렉 하드테일 자전거입니다. 이 자전거에는 130mm의 엄청난 트래블을 가진 포크가 장착되어있습니다. 옛날과는 다르게 서스펜션포크의 품질은 좋아졌고 그런 포크들은 하드테일에 매우 잘 맞습니다.” 라고 말했습니다.
저는 세도나 산에서 충격을 완화하기 위해 겨우 100mm의 트래블을 가지는 dropper post를 단 구식 하드테일을 타던 애들중 하나였고 26인치의 휠은 줄줄히 터져 나갔습니다. 제가 기억하기에 그런 하드테일은 몸에 부담을 줍니다. 하지만 빠릅니다. 하드테일은 항상 빠르게 느껴졌고, 업힐은 자연스럽게 느껴졌습니다. 내려오는건 조금 더 주의가 필요했죠. 경험과는 다른 부분들이 많았습니다.
요즘의 하드테일은 완전히 다른 느낌입니다. 서스펜션과 지오메트리만이 하드테일의 새로운 품종을 과거의 하드테일과 구별하게 하는 건 아닙니다. starters에게 서스펜션 싯포스트는 풀 서스펜션 자전거와 마찬가지로 하드 테일에서의 혁신이었습니다. 그리고 넓은 폭의 타이어(2.1inch이상)는 여전히 풀서스펜션 영역에서 열띤 토론이 이어지고 있지만 , 그 역시 하드 테일에서 많은 의미를 갖습니다.
밀러씨는 “이런것들이 하드테일로 유입되면서 세상이 변한것만큼 큰 변화가 생겼습니다. 그것들은 주행에서는 힘이 약간 흡수되지만 더 많은 접지력과 조향성을 줍니다.그래서 과거 우리가 멀리했던 26*2.1~2.2인치의 저압에서 작동하는 넓은 타이어들은 리어샥이 없더라도 충분히 완충을 하게 됩니다. 만약 당신이 코너들 돌면서 계단등을 내려갈 때 서스펜션 싯포스트와 넓은 타이어를 가진 하드테일을 탓는데도 불구하고 눈이 튀어나오지 않았다구요? 당신은 많은걸 놓치고 있네요.”라고 말했습니다.
하지만 항상 다른 페이스로 주행하는 경우가 있습니다. 침흘리며 밟아대는 곳보다 느리고 체계적인 방법으로 타야되는곳, 바위공원같은 데 말입니다. 이런 것을 푸시백(동력으로 밀어서 끌고오는 것)의 단순함이라고 해서, 라이더가 QR이나 스루액슬을 점검하거나 리어 샥 설정을 하지 않고도 하드 테일로 쉽게 점프할수 있습니다. 하드테일 자전거는 언제나 떠날 준비가 되어있습니다. 타이어에 공기나 넣어 두시죠.
DVO Suspension의 설립자인 브레이슨 마틴(Bryson Martin)도 동의합니다. 하드테일이 죽었냐고 물었일때 그가 말했습니다. “오, 절대 아니야.” 그는 DVO Suspension 포크를 만들었고 대다수의 시장에 있던 최신식 풀 서스펜션 바이크들에게 충격을 주었습니다. 마틴은 오리지날 작품인 마조찌 봄버(Marzocchi Bomber)로 산악 자전거 역사에서 길을 다지고, 공격적인 형태의 산악자전거들이 뒤를 따르게 하면서 자신의 자리를 확고히했습니다.
심지어 마틴이 모터크로스에서 이를 날려먹었을때조차 하드테일의 매력은 남아있습니다. 그는 이렇게 말했습니다.
“실제로 저는 적들과 싸우면서 제 자신만의 기하학과 재료로 하드 테일을 디자인했습니다.그리고 Why Cycles은 엄청 멋진 티타튬 하드테일 자전거를 가지고 있습니다. 하드테일 자전거를 타는건 즐겁습니다. 당신이 새롭게 바뀐 지오메트리와 67.5도의 헤드튜브 각도, 29인치의 하드테일 , 76도의 안장각도 , 짧은 체인스테이, 수직에 가까운 포크각도를 가졌기 때문입니다. 재미있지요. 하드테일은 죽지 않았습니다.”
이 글은 일 쓴
Hardtails aren’t dead. Just ask Why.
를 번역한 글입니다.
최근들어 하드테일 자전거 보기 힘들기는 합니다. 다들 로드만 타고 다니고 산악자전거는 산에가야 보려나…Why Cycles는 R+(그래블러)와 S7(하드테일)을 주력 상품으로 내세우고 있고 많은 리뷰들이 있습니다. S7은 티타늄 모던 하드테일의 전형이라고 하네요. 미국은 땅이 넓은 만큼 자전거도 다양해서 정말 부럽습니다.
보리얼리스 팻바이크는 도메인명이 아예 https://www.fatbike.com/ 인게 신기합니다. 팻바이크 치면 바로 나오는 수준이네요.